Siren: Blood Curse

Sightjacking laat je zien wat anderen zien, erg handig als je je verbergt voor de Shibito in een kast. Zo kun je zien wanneer de Shibito in kwestie op een locatie staat waardoor je uit de kast kan komen en ongezien weg kan glippen. Ongezien blijven is sowieso erg verstandig in Siren: Blood Curse, aangezien je niet uitgerust bent met een raketwerper, machinegeweer, vlammenwerper, een dozijn granaten en een klappertjespistool om de Shibito te lijf te gaan. Je komt wel wapens tegen, variërend van stukken rioolpijp tot revolvers, maar die werken alleen goed om de Shibito even tot stilstand te brengen. Een welgemikt schot door het hoofd werkt wel goed als permanent slaapmiddel, maar die zijn vrij lastig om te maken en bovendien zijn er te veel Shibito en te weinig kogels om dit als serieuze optie te overwegen.
De gameplay richt zich vooral op puzzelen, maar dan niet het soort waarbij je voorwerp A in sleuf B moet duwen om deze vervolgens vast te zetten met vliegmoer C (om er vervolgens achter te komen dat je tweemaal schroef D, eenmaal plank G en een onaangeduide deur over hebt). In Siren: Blood Curse zul je voornamelijk uit moeten puzzelen hoe je zonder al te veel kleerscheuren voorbij een (groep) Shibito moet komen. De ene keer zul je moeten sluipen, een andere keer zul je een zwaar voorwerp kennis moeten laten maken met het hoofd van de Shibito en weer een andere keer is een frontale aanval de enige optie.

Verder is de gameplay erg blijven hangen in het PlayStation 2-tijdperk. Op zich is hier niets mis mee, aangezien het werkte in het origineel en \\\"never change a winning formula\\\", zoals een wijs man ooit zei. Het doet hierdoor wel enigszins gedateerd aan. Als je een kist op wil klimmen, kun je dat bereiken door er gewoon tegenaan te lopen. Het probleem hiermee is dat je soms een eeuwigheid staat te draaien en te zoeken waar de \\\"trigger\\\" zit die je personage laat klimmen. Een gemiste kans, want andere games hebben al laten zien dat dit beter kan. Gelukkig komt dit niet zo vaak voor dat het echt irritant wordt.
De sfeer in de game is er gelukkig wel één van de bovenste plank. De combinatie van de eerder genoemde grafische effecten en de audio is er één die je nog lang bij zal blijven. Maar ook minder subtiele sfeermakers zorgen ervoor dat de game niet alleen eng, maar echt angstaanjagend wordt. Zo zul je een pulserend geluid, dat verdacht veel op een kloppend hart lijkt, uit je speakers horen komen als je in de buurt van een Shibito komt en als je in het bezit bent van een Dual Shock 3 controller zal je controller ook gaan trillen. Hoe dichter je bij de Shibito komt, hoe harder en sneller de pulsen en trillingen worden.
De sfeer wordt verder nog steviger neergezet doordat de omgevingen erg realistisch aandoen. Dit komt mede door de kleine details. Zo is een noedelrestaurant voorzien van diverse potten, pannen en pollepels in de keuken, terwijl je in het gastengedeelte gedekte tafels kan ontdekken. Hierdoor voelt de omgeving alleen maar echter aan, wat de Shibito des te angstaanjagender maakt.

Technisch is Siren: Blood Curse niet bepaald een grafisch pareltje te noemen. Er zijn dynamische schaduwen en vrijwel alles wat geanimeerd kon worden, is ook geanimeerd, zoals blaadjes en takken die bewegen in de wind, deuren die open- en dichtslaan door de wind, water dat rustig op en neer deint. Daar valt weinig of niets op aan te merken. Je merkt echter wel dat de voornaamste aandacht in de game uitgegaan is naar de gezichten van de diverse personages en Shibito die de game bevolken. Natuurlijk hebben deze ook veel aandacht nodig om de emotie die ze voelen uit te drukken, maar de rest van het lichaam had beter gekund. Er zit voldoende detail in de textures, maar kleding lijkt strak op de personen geplakt en dit verbreekt toch wel een beetje het idee dat je hier niet met een game te maken hebt.
De audio is daarentegen wel prachtig. De mensen van Project Siren hebben als geen ander door wat geluid kan betekenen in een horrorgame en dat merk je. Er wordt volop gebruik gemaakt van de surroundspeakers en in de game zelf heb je te maken met \\\"positional audio\\\", wat zoveel betekent dat bepaalde geluiden anders klinken als je je op een andere locatie bevindt. Als je bijvoorbeeld midden in de kletterende regen staat, hoor je de regen ook vol uit alle speakers. Als je vervolgens in een huis staat, hoor je de regen enigszins gedempt achter je, maar voor je niet.