Splatterhouse

Wanneer je als ontwikkelaar aan de slag gaat met een oude franchise uit het tijdperk van de NES, dan moet je je realiseren dat er grote risico’s aan verbonden zijn. Datzelfde gevaar kent de boekverfilmer ook: je maakt hoogstwaarschijnlijk een product dat niet aansluit bij de visualisatie van de gebruikers. 

Vanwege de eendimensionale kern en het oppervlakkige gevechtssysteem liet Splatterhouse van weleer nog heel wat ruimte over voor fantasie. Over hoe de bloedspetters, toen nog groen, over je beeldscherm zouden druipen als je weer een zombie uit elkaar laat spatten.

Vulgair
In de remake van de klassieker krijg je dat uitvoerig te zien. De man met het demonische masker, Rick, rukt armen van zombies, hoofden van monsters met één lange tentakel en scheurt lichamen in tweeën van clowns die breakdancen. Hij hakt kikkervormige elektrowezens door midden met een zwaard, ragt een kettingzaag door de kop van een hoehetookmagheten en schiet met een shotgun de hersenen van het enige dier met een menselijk hart er uit. Het moge duidelijk zijn: Splatterhouse anno 2010 brengt de verwondingen, viezig- en vunzigheid meer dan goed in beeld, dat letterlijk overspoeld wordt met liters bloed en vlees. Rick wijkt nergens voor, ook al krijgt hij last van z’n geweten. Maar het masker haalt hem over om er mee door te gaan. Ook dan zijn vriendin Jennifer (weer) ontvoerd is, houdt hem op de been.

Oplettende kijkbuiskinderen is opgevallen dat het verhaal dus in elk geval geen bloedspat veranderd is. De hedendaagse technologie laat nu natuurlijk veel meer toe dan twintig jaar terug, dus er is wel het één en ander veranderd. Zo hebben Rick en het masker constant gesprekken met elkaar. Omdat Rick in het normale leven een enorme sukkel met een sik is, heeft hij daar ook een bijpassende, hoge en onzekere stem bij. Wanneer hij op de grond, met een gat in zijn buik en zijn T-shirt doordrenkt is met bloed, ligt en verleid wordt door het masker om het te dragen, verandert Rick in een enorm  onsterfelijk monster (nou ja, je kunt wel dood, maar voor het verhaal ben je onsterfelijk). 

Mysterieloos
Een monster dat er eerlijk gezegd nog stoer uit ziet ook, met zijn spieren en enge hockeymasker. Met die liters testosteron die opeens wél door zijn lichaam vliegen, is alles aan hem veranderd: behalve zijn irritante stem. En omdat hij en het masker nogal veel gesprekken voeren, werkt dat constant op de zenuwen. Daarnaast haalt het ook compleet de spanning weg dat het originele personage wel had. Je wist wel waarom hij al slachtend zich een weg baande door een vreemd huis, maar je hoorde hem nooit twijfelen, überhaupt nooit praten. Door diepte te geven aan een mysterieus wezen, haal je het mysterie weg. Daardoor ontstaat er juist weer een saai en begrepen persoon. 

Wat helemaal irritant is, zijn die laadtijden. Het is niet te verantwoorden waarom die elke keer zó lang moeten duren. Iedere keer als je doodgaat, krijg je een laadscherm dat alsmaar langer lijkt te worden. En waarom? De levels zijn zo lineair als de pest, zien er uit alsof het een normaal Xbox-spel is en bieden ontzettend weinig interactie met de speler. Juist in een hack-’n-slash-spel van dit formaat moet je deuren, muren, ramen, draaimolens, computers, achtbanen en noem maar op kunnen slopen. Je bent een pisnijdig wezen wiens vriendin voor de vierde keer wordt gekidnapt door een vreemde professor die niet doodgaat, ook al krijgt hij een mes in zijn slaap geduwd. Je wordt aangevallen door hordes dezelfde wezens en moordt om het moorden. Het voelt aan als een enorme domper dat je zo weinig kunt afbreken.

Gewoon saai
De lineaire karakter van de levels is op zich niet erg, ware het niet dat het zo in het vaste patroon van het genre valt. Kamer vol met monsters, gang en dus rustmoment, kamer vol met wezens, gang. Meer is het niet. De gameplay wordt afgewisseld met puzzels waar je altijd wezens voor moet molesteren en empaleren. Het woord ‘puzzels’ is nogal een sterk woord in dit geval, omdat de antwoorden zonder enige vorm van inspanning of inzicht gevonden zijn. Maar de eindbazen zijn wel erg tof en uitdagend – dat moet gezegd worden. Er zijn er helaas niet zo veel en er is maar één echte grote, maar ze zijn wel hevig om te doorstaan. Uiteraard ontkom je er niet aan als uitgever om ook eindbazen te voorzien van vaste bewegingen, maar dat is nog door de vingers te zien.

Maar waar dit spel nog het meeste last van heeft, is dat het je geen drang geeft om door te gaan. Je speelt wel nieuwe vaardigheden vrij, waardoor de ontwikkelaar nog een poging gedaan heeft het interessanter te lijken dan het is, maar dat was verspilde moeite. Als jij sterker en sneller wordt, worden je vijanden dat ook. Een systeem dat in feite helemaal nergens op slaat, want waarom zou je dan nog sterker worden? Als je vijanden dat nou niet doen, hoeft het voor jou ook niet – het verbloemd de leegte die het spel in de handen van de speler legt. Daarnaast worden de te behalen achievements en trophies het doel in plaats van de bijzaak; dan is het wel erg slecht gesteld met je game.

Het begin en het eind van een genre
Je zou bijna kunnen stellen dat Splatterhouse het begin van het hack-‘n-slash-genre en het einde is, want de gameplay is echt van een bedroevend laag niveau. Repetitief wordt tot een kunst verheven, daar het spel nergens boven zichzelf uitstijgt. Daarnaast stellen de grafische kwaliteiten echt zwaar teleur, ook al worden de slacht- en martelpartijen goed in beeld gebracht. Liefhebbers van de oude games doen er goed aan de herinneringen te koesteren en deze remake te laten voor wat het is. Sluit dit spel op het gevoel van de eerdere delen aan? Totaal niet.

Pluspunten
Minpunten
Cijfer
+ Viezig- en vunzigheid 
- Ontzettend repetitief
4
+ Eindbazen 'episch'
- Grafisch enorm teleurstellend
 

- Begin en eind hack-'n-slash-genre 

- Zet niet aan tot doorspelen