Monster Hunter Rise

Monster Hunter World brak in 2018 met traditie. Fundamentele elementen van de serie werden verwijderd of aangepast en de serie kreeg een gigantische grafische upgrade. Monster Hunter Rise is niet de volgende evolutie van de franchise. Het is een ietwat andere en alternatieve versie van World die specifiek is gemaakt voor de Japanse markt en de Switch.

Capcom zei vanaf het begin dat Monster Hunter World was gemaakt met een Westers publiek in gedachten. Meestal is dat een slecht idee en andere series zijn in het verleden door dat soort intenties geruïneerd. Capcom maakte gelukkig geen concessies op de belangrijkste gameplayelementen en de sterke persoonlijkheid van de serie werd behouden. Het resulteerde in de meest succesvolle game ooit voor Capcom.

Monster Hunter is daarvoor wel groot geworden op handhelds zoals de PSP en 3DS en dat publiek wordt dan nu eindelijk bediend met Rise. Capcom wil natuurlijk ook hun Japanse fans tegemoet komen, de franchise is immers al vele jaren gigantisch in dat land. De Switch is daarom ook uitgekozen als platform voor deze game, het is immers ook de enige console die op dit moment echt populair is in Japan. Met al deze achtergrondinformatie in onze achterzak kunnen we beter begrijpen waar Monster Hunter Rise precies voor gaat.

In deze nieuwste Monster Hunter speel je weer een beginnende jager. In deze game probeer je je eigen dorp, Kamura, te beschermen van de vele monsters die de vrede bedreigen. Het grootste gevaar is de zogenoemde ‘rampage’, een evenement waarin een horde monsters tegelijk Kamura aanvallen. Het verhaal van zoals je van de serie kunt verwachten flinterdun en eigenlijk enkel een excuus om op de bekende monsters te jagen.

World en Iceborne zijn qua graphics spectaculaire games. Daar kan een Switch-game niet tegenop boksen, maar het verval wordt beperkt door het kiezen van een hele specifieke stijl. Rise maakt namelijk gebruik van een leuke middeleeuws Japanse esthetiek. Kamura oogt als een mooi traditioneel wijkje in oud Kyoto, inclusief de kersenbloesem bomen in volle bloei. Het is lekker knus en weet goed de grafische beperkingen naar de achtergrond te drukken. De monsters hebben ook een lichte makeover gekregen. Het uiterlijk van een aantal is gewijzigd zodat ze net wat meer op yokai van Japanse folklore lijken. Ze worden dan ook theatraal in klassieke kabuki-stijl gepresenteerd.

De grootste vernieuwing in Rise en ook waar het de titel aan ontleent is het feit dat de omgevingen waarin je de monsters jaagt meer verticaal zijn dan ooit. Alle levels zitten vol met hoge bergen of diepe dalen, iets dat je dat deze natuurlijke gebieden in zekere zin meer realistisch maken. Om deze veranderde topografie beter toe te kunnen takelen kun je gebruikmaken van een nieuwe tool genaamd de ‘wirebug’. Dit is een wit insect dat je op elk moment kunt afvuren, waarna je automatisch zelf in die richting wordt gelanceerd. Door de wirebug op een muur te schieten initieer je met je jager wallrunning en zo kom je dus gemakkelijk op hogere plekken.

De wirebug is niet beperkt tot enkel die functie. Veel wapens maken gebruik van de wirebug voor bepaalde combo’s en het wordt ook gebruikt om monsters even te beklimmen en aan te sturen. Bovenal maakt het je gewoon net wat meer mobiel. Ik maakte er dikwijls gebruik van om bepaalde grote aanvallen van monsters te ontwijken bijvoorbeeld. De wirebug is een mooie toevoeging die hopelijk ook in toekomstige delen wordt behouden, het is alleen een beetje jammer dat het dit keer de plaats lijkt in te nemen van de slinger van World.

De grote gebieden in Rise zijn vrij indrukwekkend. Ik heb niet eerder zoveel tijd gespendeerd in een Monster Hunter-game met het verkennen van maps. Capcom heeft natuurlijk niet nagelaten om een paar geheime vlagen en andere goodies in alle levels te verstoppen. Ik zou alleen meer enthousiast zijn als de gebieden niet allemaal gebruikmaakten van voorspelbare thema’s. World week eindelijk af, maar in Rise zijn we weer terug op de traditionele bos-, woestijn-, vulkaan- en ijsvlakte-gebieden die we van de oude games kennen. Het is ook vreemd dat je ze allemaal binnen een paar uurtjes hebt vrijgespeeld, waardoor je al heel snel een groot deel van die content hebt gezien.

Rise maakt sowieso vaker de fout in dat het teruggrijpt naar een aantal oude tradities die World juist niet meer had. De game begint bijvoorbeeld net als oude Monster Hunter-games weer heel traag. Je komt terecht in een tutorial trechter en in de eerste missies ben je paddenstoelen aan het verzamelen in plaats van dat je tegen monsters vecht. Het is mij ook onduidelijk waarom de oude user interface van stal is gehaald. De grote HP- en Stamina-meters nemen veel ruimte in en ogen niet meer mooi.

Rise is verder qua gameplay erg vergelijkbaar met World. Veel van de ‘quality of life’-aanpassingen en stroomlijningen die met dat deel zijn doorgevoerd zijn behouden. Denk aan allerlei kleine dingetjes zoals bijvoorbeeld de radial menu, lopen tijden healen,  behulpzame insecten, gereduceerde inventory management en meer. Ook de veertien wapens maken in grote lijnen gebruik van de fundering die World heeft opgebouwd, enkele uitzonderingen zoals de Hunting Horn en de nieuwe ‘silkbind’ acties daargelaten.

Tegelijk zijn er net zo goed duizend kleine wijzigingen ten opzichte van World en ik zou daar makkelijk een heel apart artikel over kunnen schrijven. Echter, de meeste veranderingen werken allemaal richting dezelfde filosofie: snellere hunts. Monster Hunter Rise is ontworpen als handheld-game en daarom is waarschijnlijk gekozen om missies sneller te laten verlopen. De game is daarmee beter behapbaar en het is makkelijk om even je Switch te pakken voor een korte sessie. In Rise hoef je bijvoorbeeld monsters niet meer te vinden of op te sporen, ze krijgen gelijk een icoontje op de minimap.

Verder heb je naast je palico (de katachtige sidekick die met je meevecht nu ook een palamute (een nieuwe hond/wolf). Je kunt op elk moment op je palamute rondrijden om vluchtende monsters te achterhalen. Het verhoogde tempo is zelfs af te zien aan het feit dat de vaak vergeten hot & cold drinks van het spel verwijderd zijn zodat je daar niet aan hoeft te denken. Het maakt het allemaal heel vlot, waardoor een missie vaak niet langer dan tien minuten duurt. Persoonlijk prefereer ik iets meer uitgebreide hunts, maar ik begrijp waarom er voor Rise iets anders is gekozen.

Ten slotte wil ik nog even terugkomen op de voorgenoemde 'rampage' evenement. Dit is namelijk ook een nieuw element. Het gaat om speciale missies waarin je dus Kamura beschermt tegen een horde monsters. Dit doe je niet alleen met je wapen, maar ook met machines waarmee je onder andere grote pijlen en kanonskogels op ze afvuurt. Die hebben we wel vaker in Monster Hunter gezien, maar in Rise mag je ze zelf voor eerst plaatsen en je kunt ook ze ook bemannen met NPC's. Hiermee krijg je dus een beetje een tower defense opzet. Het is alleen helaas niet zo goed uitevoerd. In de praktijk hoef je weinig na te denken over wat je doet en elke missie voelt als hetzelfde. Het is in het bijzonder jammer dat de endgame zich op deze matige modus lijkt te richten, omdat er exclusieve apex monsters (extra sterke versies) enkel in een rampage verschijnen.

Conclusie:
Monster Hunter Rise doet precies waar het voor is gemaakt: het brengt de nieuwe Monster Hunter World-formule naar een handheld en maakt een aantal concessies voor Japanse fans en liefhebbers van een paar traditionele elementen. Het resultaat is wederom een ijzersterke game, maar dus nieuwe geen grote stap in de franchise. Voor fans zoals ik is het een beetje een tussengame, al mag dat zeker de pret niet drukken. Monster Hunter blijft immers een van de beste series in gaming.

Gespeeld op Nintendo Switch. Een pc-versie moet in 2022 uitkomen.