Super Mario Bros. Wonder

Super Mario Bros. is sinds de Galaxy-games een serie die een kanon vol gameplayideeën en verrassingen vollaadt en recht in het orbitofrontale cortex van de gelukkige speler schiet. Super Mario Bros. Wonder benadrukt met succes het verrassingseffect meer dan ooit, maar is op haast paradoxale wijze ook iets te conventioneel.

2D Mario is terug van weggeweest! Als we de Mario Maker-spellen niet meetellen is het al meer dan tien jaar geleden sinds de laatste echte 2D Mario-game is uitgekomen. Als we daarbij ook een beetje gemeen zijn richting de vier New Super Mario Bros.-games die destijds uitkwamen zou je kunnen stellen dat fans zoals ik al decennia wachten op een absolute topper in deze categorie.

Met Super Mario Bros. Wonder is de goede naam van 2D Mario in ieder geval volledig in ere hersteld. Om dat te bewerkstelligen heeft Nintendo niet alles opnieuw bedacht, in plaats daarvan maakt het gebruik van bouwstenen die andere Mario-games hebben neergelegd. Voor de basis gebruikt Nintendo de strakke controls die we van New Super Mario Bros. gewend zijn, maar voor de het design van de levels heeft de ontwikkelaar dit keer meer naar een aantal moderne 3D Mario-games gekeken.

Wonder is namelijk grotendeels een game die qua fantasie haast onbelemmerd aanvoelt. Geen gimmick of idee is te gek en bijna elk level introduceert weer iets nieuws. De game bevat dan wel aparte werelden met allemaal een eigen thema, maar de afzonderlijke levels zijn daar niet per se aan gebonden. Het is een van hak op de tak-achtige designmethode die de speler letterlijk en figuurlijk bombardeert met verse spelmechanieken.

Het is een formule waar Nintendo dus al eerder succesvol mee is geweest, want dat is precies hoe de moderne 3D Mario-games functioneren. De uitvoering in Wonder is het minst subtiel tot nu toe en Nintendo maakt het verrassingseffect nóg belangrijker dan voorheen. De nieuwe Wonderbloemen zijn de centrale mechaniek die de voorgenoemde formule op de voorgrond plaatst. Als je deze meestal licht verscholen bloem vindt en aanraakt transformeert het level gelijk in iets nieuws. Het effect is per level anders, maar het is eigenlijk altijd groots en vol bezieling.

Nee, de bloemen zijn geen drugs waardoor Mario en zijn vrienden de gekste hallucinaties krijgen, maar eigenlijk komt het daar wel op neer. Lees anders deze willekeurige voorbeelden van een aantal wonderlijke effecten: objecten in het level krijgen plotseling een bewustzijn en beginnen zich te bewegen, Mario verandert in een Goomba of een andere vijand, de Piranha Plants besluiten een concert te geven en je moet plotseling op de ritme van de muziek platformen, het spelperspectief verandert en het wordt even een top-down spel, Mario wordt door een vijand letterlijk de ruimte in getorpedeerd en moet dan in zero-G verder. Dit is maar een kleine selectie van de absurditeit die je in deze game aantreft.

Het is waanzin en vaak ook gewoon waanzinnig leuk. Toch kent deze specifieke aanpak ook een keerzijde die wederom een zwaktepunt van de formule blootlegt. Wonder verkent namelijk de gameplayideeen die het presenteert vaak niet uitvoerig of diep genoeg. De Wonderbloem-transformaties zijn steevast kortstondige segmenten en nadien heb je soms het gevoel dat het idee prima een volledig level had kunnen zijn. Dit is een probleem waar ook de Galaxy-games en 3D World in mindere mate last van hebben

Daarbij past Nintendo de formule dermate vakkundig toe dat het ergens weer conventioneel begint te worden. Je kunt je bijvoorbeeld afvragen of een ingeplande verrassing zoals de Wonderbloemen net zo effectief blijf als een echte verrassing. Bovendien hanteren de levels stuk voor stuk nog altijd een vrij rigide structuur. 3D World adverteert minder opzichtig dat het gekke dingen doet, maar die game is veelal speelser en onder de streep daardoor ook meer verrassend.

Het nieuwe Badge-systeem is een goed voorbeeld van de toch wel iets te conservatieve aanpak van Nintendo. Je verdient en koopt Badges in het spel en een aantal daarvan geven Mario nieuwe vaardigheden. Een paar Badges transformeren bijvoorbeeld je sprong zodat je hogerop kunt komen en je kunt optioneel zelfs gebruikmaken van een grappling hook. Het is een interessant systeem, maar behalve de ‘Badge challenge’ levels waarin je ze verdient heb je slechts zelden het gevoel dat reguliere levels ontworpen zijn met een bepaalde Badge in gedachten. Uiteindelijk voelt de keuze voor een Badge meer als een beslissing van hoe je precies vals wilt spelen. Dat is zonde, want Nintendo had de Badges juist in kunnen zetten om de platformer-uitdagingen meer gevarieerd te maken.

De onbenutte potentie van de Badges is een domper, maar de baasgevechten in Super Mario Bros. Wonder zijn een regelrechte teleurstelling. Ik begrijp dat het, zeker vergeleken met 3D Mario, lastig is om baasgevechten te maken in 2D Mario, maar moet Nintendo serieus nog altijd leunen op de mechanieken van de dertig jaar oude Super Mario Bros. 3? Je moet zoals gebruikelijk op het hoofd van een kwaadaardige schildpad springen en daarna moet je hem ontwijken terwijl hij heen en weer over de grond glijdt. Wonder voegt hier nog wel een kleine twist aan toe door allerlei gekke effecten tijdens het gevecht te activeren, maar dat verandert uiteindelijk weinig aan het concept. De baasgevechten vallen uit de toon omdat Wonder juist zo creatief is in andere onderdelen. Nintendo is zich misschien bewust van het probleem, want een aantal werelden slaan het baasgevecht zelfs compleet over.

Helemaal onbelemmerd in alle aspecten is de game dus niet. Persoonlijk voelde ik tijdens het spelen ook soms de aanwezigheid van de meer zakelijke en berekenende kant van Nintendo. De pratende bloemen bijvoorbeeld zijn vaak charmant, maar stiekem zijn ze meestal geplaatst om de speler te gidsen. Verder zal uit focusgroep onderzoek wel gebleken zijn dat een aantal spelers graag meer verhaal in hun Mario-games willen. Misschien dat Wonder daarom allerlei Toads voorschotelt die een praatje met je maken. De rups die met je meereist komt ook vaak aan het woord, maar vertelt nooit iets leuks of interessants. In plaats daarvan herinnert hij de speler voor de vierde keer met welke knop je de kaart tevoorschijn haalt.

Gelukkig weet Wonder voor het merendeel enige vorm van scepsis weg te vagen met behulp van creativiteit en pure speelvreugde. De ververste grafische stijl helpt daarbij. Wonder is een prachtig spel met levendige animaties en kleurrijke omgevingen die in ieder geval mijn ogen te allen tijde betoverd hield. Dit spel bevat verder een karrenvracht aan nieuwe vijandtypes waardoor veel levels toch wel origineel aanvoelen. Wonder introduceert tevens een aantal nieuwe variaties op de klassiekers: watermeloen piranha plant anyone?

De nieuwe power-ups mogen zeker ook niet onbenoemd blijven. De boor-, bubbel- en licht beangstigende olifant-power-up maken allerlei nieuwe interacties mogelijk. Wonder trapt ook niet in de bekende Mario-valkuil dat een van de power-ups eigenlijk veel sterker is dan de rest (geen Cape of Tanooki in deze game). Ten slotte had ik persoonlijk graag iets meer pittige levels Super Mario Wonder gezien, maar het spel is tegelijk ook zeer consistent. In tegenstelling tot andere 2D Mario-games zijn er geen specifieke levels die ik bij een replay liever wil overslaan. Het lijkt een kleinigheid, maar het is behoorlijk knap dat Nintendo altijd boven een bepaalde kwaliteitsgrens is gebleven.

Conclusie:
Super Mario Bros. Wonder is als een adventkalender vol leuke surprises. Je weet dat het eraan komt, maar de verwachting is in zekere zin ook deel van het plezier. Het spel voelt verder nieuwer dan New Super Mario Bros. aan dankzij de opgefriste esthetiek, kersverse power-ups en nieuwe vijanden. Tegelijk is het ondanks alle vernieuwingen fantasierijken elementen ook iets te terughoudend en conventioneel. We hebben tot op zekere hoogte deze creatieve uitvoering van Mario al een paar keer eerder gezien en Wonder schiet verder specifiek tekort op gebied van de baasgevechten en de onderbenutte Badges. Super Mario Bros. Wonder is dus een spel die je wegblaast, maar het doet dat wel netjes binnen de gevestigde Mario-kader. Het is niettemin een wonderlijk resultaat en een prachtige comback voor de tweedimensionale Mario-platformer.

Exclusief voor Nintendo Switch.