Hands-on: Alan Wake

De ‘open’ wereld
Het oorspronkelijke idee voor Alan Wake was om er een sandbox-game van te maken. Enkele jaren terug werd dit idee echter van tafel geveegd om een lineaire lijn aan te brengen. Dit betekent echter niet dat je geen gevoel van vrijheid hebt in de game. Häkkinen legde uit dat er veel aandacht is besteed aan het leveldesign van Alan Wake. Een leuk feitje: er zijn meer dan 60.000 foto’s genomen om alles zo realistisch mogelijk na te maken met de zelfgebouwde engine van Remedy en dat is ook goed te zien aan de game. De wereld moet als een geheel aanvoelen en de losse delen moeten op een natuurlijke manier in elkaar overvloeien. Dit betekent dat je geen onzichtbare muren tegen zal komen en dat de natuur je in een bepaalde richting zal wijzen door middel van wilde rivieren, ravijnen, bruggen, bomen en dergelijke.

Spanning
Één ding kan met zekerheid gezegd worden: Alan Wake is een unieke en verfrissende game. Tijdens mijn interview met Oskari Häkkinen komen al snel enkele zaken naar voren waar goed over is nagedacht. Häkkinen vertelt over het feit dat Alan eigenlijk een hele normale kerel is met normale problemen –afgezien van de kleine problemen waar hij tegenaan loopt in Bright Falls-. Hij weet gelukkig hoe hij een wapen vast moet houden, maar verder is hij alles behalve een Kratos of Master Chief.  Gamers willen vaak de stoere actieheld spelen, maar met Alan Wake wil Remedy een karakter presenteren waar gamers zich ook daadwerkelijk kunnen verplaatsen. Op deze manier zuigt de game spelers nog meer in het intens spannende verhaal. Remedy heeft voor dit spannende verhaal vele inspiratiebronnen gebruikt. Voordat ik er gericht naar kon vragen kwam de naam Stephen King al voorbij, wiens naam ook in de game genoemd zal worden. De ontwikkelaar heeft ook goed gekeken naar series als Lost. Niet voor het verhaal, maar voor de manier waarop Lost de afleveringen brengt. Alan Wake kent ook episodes die als losse afleveringen gebracht worden. Elke episode eindigt met een cliffhanger en we kunnen Alan Wake dan ook zien als seizoen 1 van een groter geheel. Op deze manier probeert Remedy spelers nog meer in spanning te houden. Dit betekent echter niet dat Alan Wake geen afgerond einde zal bevatten.


Zoals ik al eerder aangaf vindt Alan een pagina van het verhaal dat hij aan het beleven is,  geschreven door hem zelf.  Deze pagina’s zijn verspreid over de gehele game te vinden en spelen ook een belangrijke rol bij het creëren van de spanning in deze game. Zo nu en dan vind je een pagina waar een gebeurtenis op beschreven staat die je net achter de rug hebt, maar nog vaker vind je pagina’s die een gebeurtenis beschrijven die nog een tijd op zich laat wachten. Je zou verwachten dat dit het spanningseffect juist weg neemt omdat je weet wat er komen gaat. Het tegendeel is echter waar. Het niet weten wanneer iets gebeurt en het naar zo’n gebeurtenis toeleven creëert een schitterende spanningsboog en een ‘o mijn god dit heb ik gelezen! Dit wordt freaky!’ wanneer de daadwerkelijke gebeurtenis zich aandient.  Remedy lijkt goed nagedacht te hebben over elk element van Alan Wake om de ultieme thriller neer te zetten.

 

Voorlopige conclusie

Alan Wake lijkt meer dan genoeg reden te gaan worden om een Xbox 360 in huis te halen, mocht je deze nog niet in je bezit hebben. De manier waarop Remedy een geweldige spanning heeft weten te creëren is erg netjes en gameplay-gewijs staat de game vooralsnog ook als een huis. Ik heb slechts een enkele episode mogen spelen en het smaakte zeker naar meer. Tijdens een korte presentatie kregen we een stuk te zien dat later in de game gespeeld zal worden. Hier kwam ook goed naar voren hoe objecten Alan Wake het leven zuur maken door naar zijn hoofd te vliegen. Ook dit smaakte naar meer en ik had ook hier graag de controller in handen willen nemen. We hoeven met zijn allen gelukkig nog maar een paar maanden te wachten voordat we aan de slag mogen gaan met de volledige game. Het continue Poltergeist-effect, de bloeddorstige vijanden, het gebruik van licht, het verhaal, de karakters, de graphics en de beklemmende muziek hebben in de anderhalf uur aan speeltijd bij mij in ieder geval een onuitwisbare indruk achter gelaten.