'Als een Rambo het slagveld op rennen is leuk, maar inefficiënt'

In het Victoria Hotel te Amsterdam presenteert onder anderen Pierre de Margerie, producent bij Ubisoft Paris, Ghost Recon: Future Soldier. Margerie is onder meer verantwoordelijk voor de coördinatie van het animatieteam, maar weet gelukkig veel meer te vertellen over het spel. "Ik weet zeker dat corefans de uitdaging uit het spel halen en daar niet in teleurgesteld zullen raken."

FOK!: Waarom is het aandachtspunt van realisme naar futurisme verschoven?
Margerie:
In de ontwikkeltijd zijn we eigenlijk van futuristische sciencefiction teruggegaan naar een meer realistische aanpak. Hoewel de wapens en technologie futuristisch ogen, wordt er op dit moment in de echte wereld getest met de prototypes waar de techniek in het spel op gebaseerd is. Onder andere door het onderzoekscentrum van het Noord-Amerikaanse leger. In een paar jaar tijd zullen er soldaten met deze technologieën lopen. Het valt dus uiteindelijk wel mee: we hebben het zo realistisch mogelijk gemaakt, door prototypes van nu als basis te gebruiken.

In welk jaar speelt het spel zich af?
Het jaar wordt nergens gespecificeerd. Het is in de nabije toekomst. Wat wij in de studio zeggen is 'sooner than you might think'. Qua geopolitiek is het vergelijkbaar met de situatie waarin de wereld nu verkeert en qua technologie is het nog maar een paar jaar van ons verwijderd. Maar echt niet héél ver.

Waarom doen jullie zo geheimzinnig over de specifieke datum?
Eigenlijk weet ik niet precies hoe Future Soldier precies binnen de tijdlijn van Tom Clancy’s universum past, dus dat antwoord blijf ik – en het spel ook – je verschuldigd.

Wat betekent de nieuw ingeslagen weg (sneller, actievoller) voor de gameplay?
De gameplay is rondom het verzamelen van informatie gebouwd, ‘recon’. Je begint je missie altijd buiten het gezichtsveld van de vijanden en zij weten niet dat jij er bent. Jouw voornaamste voordeel ligt in het verrassingselement. Je bent zowel qua teamleden als wapens in het nadeel, maar je hebt wel de geavanceerde technologie tot je beschikking. Met dat gereedschap moet je de overhand in het gevecht behalen. Maar je moet er nog steeds bij nadenken, ondanks de mogelijkheid om het op meerdere manieren te doen. Als een authentieke Rambo het slagveld oprennen is leuk, maar inefficiënt. Zo wordt het spel onnodig moeilijk – en nog vaker is het niet eens een optie om als een kip zonder kop rond te rennen.

De bedoeling is dat je de situatie goed in je opneemt. Wie is de meest gevaarlijke vijand en hoe krijg ik die zo snel mogelijk van het veld geveegd? Je kunt bijvoorbeeld een groep van vier vijanden tegelijk neerhalen met gesynchroniseerd schieten. Elke speler markeert een vijanden en door simpelweg af te tellen en tegelijkertijd te schieten, haal je er in één klap vier neer. Dat kan in de online co-op modus voor vier man of met je AI-teamleden in de singleplayer.

Denk je dat er fans zijn die de hoeveelheid actie gruwelen?
Het is een feit dat er meer actie in Future Soldier zit, maar de kern is bijna onveranderd gebleven. Die tactische elementen waar je over na moet denken zijn behouden gebleven en dat hebben zij altijd leuk gevonden. Ook al zit het nu in een toegankelijker pakket, dat betekent niet dat het gemakkelijker dan een ander deel is. Ik weet zeker dat corefans uitdaging uit het spel halen en daar niet in teleurgesteld zullen raken.

Hoe zit het met het balans tussen de hectische en tactische onderdelen?
Voor het merendeel van het spel geldt dat wanneer je onopgemerkt blijft en doelen elimineert zonder dat er een vijand gealarmeerd wordt, je een tactisch voordeel hebt. Soms leg je zodoende een heel kamp om; de laatste man zal dan niet weten dat vlak voordat hij dood gaat, zijn hele team al is gestorven. Objectives en andere doelen zullen wel veranderen zodra er alarm geslagen wordt, dus wij raden echt aan om vanuit de schaduw te werken. Als een echte ghost recon. Je kunt er ook voor kiezen met grote en lawaaierige wapens rond te banjeren en ja, dan wordt het hectisch. Dan kun je het alsnog halen door ons coversysteem en je drie andere teamleden. Je hebt het zelf in de hand.

Geldt dat ook voor de multiplayermodus?
Dat zelf wel niet, omdat beide teams van elkaar weten dat ze er zijn.

Hoe zit dat met de co-opmissies?
Daar gaat de vlieger wel op, want dan speel je met je vrienden tegen de computer. Maar dan kunnen je vrienden roet in het eten gooien wanneer afgesproken is om stealth te gebruiken en één van hen als Rambo het veld oprent.

Wat betekenen de co-opmissies voor Future Soldier?
Het spel is van begin af aan opgebouwd als een vier speler co-opspel. De singleplayer en de co-opmodus is in feite hetzelfde. Mocht je nou niemand kunnen vinden die met je wil spelen, dan raak je niet snel teleurgesteld door je AI-teamleden. Wij hebben een fantastisch team dat daar verantwoordelijk voor is en ik kan je zeggen dat je in-game teamleden heel erg slim zijn.

Kun je in precies uitleggen hoe de Guerrilla-mode werkt?
Je infiltreert een vijandelijk gebouw en probeert dat daarna wave voor wave te beschermen. Er zijn vijftig waves om te doorstaan en het wordt natuurlijk steeds sterker. Na tien waves moet je naar een ander gebouw en hetzelfde kunstje klaren. Alles wat je doet levert punten op en de bedoeling is dan om zo veel mogelijk punten te scoren. Je kunt dit in local splitscreen multiplayer spelen, maar ook online.

Is er dan ook couch co-op voor de co-opmissies?
Nee, splitscreen is alleen beschikbaar voor de Guerrilla-mode.

Waarom?
De mappen zijn best groot en we willen niet die ervaring aantasten door er een ander technisch onderdeel in te maken. En Guerrilla-mode is echt ontworpen voor splitscreen.

Waarom is het micromanagen van je team vervangen voor toegankelijkere features?
Dat is het resultaat van de combinatie gamedesign en advies van echte speciale eenheden. Het komt erop neer dat je er niet om geeft dat je precies kunt aangeven waar je je AI-teamleden kunt plaatsen. Wat belangrijker is, is dat je de vijanden omlegt. En dat te doen op de best mogelijke positie op het veld. Het resultaat telt en niet het micromanagen van je team. Je geeft simpelweg het commando van: ‘We nemen dit groepje vijanden’, en zij zullen zich op de best mogelijke positie neerzetten. Het spel is meer resultaatgericht.

Denk je dan niet dat het micromanagen echt een key feature was van Tom Clancy’s spellen?
Dat was het ja. Maar we kwamen erachter dat het tempo enorm omlaag ging op deze manier. Wij vonden dat niet per se leuk om altijd maar te doen, dus hebben we het deze keer op deze manier aangepakt. Je hebt nog steeds de controle over de strategie, maar het wordt je zodoende gemakkelijker gemaakt.

Wat voor achievements en trophies krijgen we voorgeschoteld?
Ik heb daar zelf geen bijdrage aan geleverd, maar ik weet wel dat er ontzettend veel van zullen zijn en dat de meesten niet gemakkelijk te behalen zijn (lacht).