De valkuilen voor The Witcher 3: Wild Hunt

Het derde deel van The Witcher-gamereeks krijgt een open wereld, die ongeveer twintig procent groter moet worden dan de meest noordelijke provincie in Tamriël (Elder Scrolls): Skyrim. Hoewel dat natuurlijk goed nieuws is, zitten er wel een aantal haken en ogen aan het openwereldconcept.

Openwereldspellen heb je in allerlei soorten. Grand Theft Auto (GTA) zet de speler in een fictieve stad en laat hem vaak van nietsnut naar eindbaas opklimmen. Je zit, op de in willekeurige volgorde te spelen zijmissies na, echt vast aan het narratief. De Elder Scrolls-spellen pakken het heel anders aan. In plaats van constant dezelfde verhaallijnen te volgen of de speler te dwingen het verhaal in een bepaalde volgorde te spelen, kun je gaan en staan waar je wil en het spel uitspelen op je eigen manier. Vrijheid ten top is dat.

Vrijheid
Natuurlijk heb je ook een andere vorm van vrijheid: keuzes maken. In sommige openwereldspellen zit dit spelelement een klein beetje verweven. Zo sta je in GTA voor de keuze om aan het einde je neef of zijn kersverse vrouw op haar eigen bruiloft te redden. In Elder Scrolls V: Skyrim is het vaak een keuze tussen goed of kwaad en dat systeem is één van de meest gebruikte in een role-playing game (rpg). Dat mechanisme is ook sterk vertegenwoordigd en goed uitgewerkt in The Witcher 2: Assassins of Kings.

In Witcher 2 hebben keuzes daadwerkelijk invloed op het verhaal. Dat past heel goed bij het karakter van het spel, omdat de nadruk ligt op het verhaal. Bepaalde delen zijn door je eigen keuzes wel of niet toegankelijk en dat leent zich prima voor een tweede of zelfs een derde speelsessie. De reden dat dit zo goed werkt in het tweede deel, is omdat je simpelweg van locatie naar locatie reist en ook bepaalde delen niet zult missen, omdat je ze simpelweg niet bezoekt.

Locaties
In een spel waarin de open wereld centraal staat, met al zijn inwoners en te verkennen gebieden, wordt dat wat moeilijker. De wereld moet in die zin klaar zijn, dat je er later alleen nog maar extra locaties aan zou kunnen toevoegen, zoals in Elder Scrolls IV en V gedaan is met downloadable content. Nieuwe gebieden of zelfs een eiland naast een continent brengen nieuwe ervaringen met zich mee en kunnen het hoofdverhaal verrijken met meer achtergrondinformatie.

Maar locaties weghalen zou rampzalig zijn, omdat je daarmee een deel van je eigen wereld vernietigd en daarmee een deel van de ervaring van de speler. Openwereldspellen staan er om bekend dat ze tot meer dan honderd uur van je tijd in beslag kunnen nemen wanneer je álles eruit wil halen. Maar wanneer je dat twee keer móet doen om alles te zien, dan voelt dat in zoverre verplicht dat het wellicht niet meer leuk wordt om nog eens door die game heen te ploeteren.

Cowboyspel
En zo zijn er nog wat valkuilen waar The Witcher 3: Wild Hunt in zou kunnen vallen. Een te lege open wereld zoals in bijvoorbeeld cowboyspel Red Dead Redemption zou niet prettig zijn. In de setting van het voorbeeld kan het nog wel, met hier en daar die ene overvaller of vrouw die aan een boom opgehangen wordt. De twee voorgaande Witcher-spellen hebben echter laten zien hoe levendig ontwikkelaar CD Projekt RED de omgeving rondom hoofdpersonage Geralt of Rivia kan maken, dus een te lege wereld zou afbreuk doen aan de ervaring.

Wat is een grote wereld zonder voldoende missies? Skyrim staat er bol van, zowel hoofd- als zijmissies met allerlei interessante verhaallijnen en ontwikkelingen. Wat echter soms een beetje loos aanvoelt, is de oneindigende stroom aan miscellaneous missies. Fetch quests: korte missies waarin je soms iets heen en weer moet brengen of een bepaald aantal monsters moet doden. Kingdom of Amalur: Reckoning zit daar ook vol mee en dat is dan ook één van de grootste kritiekpunten op het spel. Spelers wat te doen geven is één ding, maar niet omwille van het ook maar iets te doen hebben.

Irritatie
Vroeger kon je er als ontwikkelaar misschien nog mee wegkomen om de wereld om je heen iets groter te laten lijken dan die daadwerkelijk is. Maar wanneer je het te besturen personage te langzaam laat lopen is de pret snel voorbij. Elder Scrolls III: Morrowind heeft daar een flink handje van en ook de eerste Borderlands, een schietspel vanuit het eerstepersoonsperspectief met rpg-elementen, heeft spelers onnodig veel irritatie opgeleverd. Lopen in Borderlands 2 gaat gelukkig veel sneller en de snelheid en de actie zit er daardoor goed in.


Als laatste, minst zorgwekkende, punt is er nog het gevechtssysteem. Kingdom of Amalur: Reckoning staat namelijk om zijn - te - simpele gevechtssysteem bekend, waar je met knoppenrammen goede aanvallen kunt doen. Gezien de staat van dienst en hoe de ontwikkelaar met The Witcher 2 is omgegaan, is dat iets wat ongetwijfeld goed gaat komen. Hetzelfde geldt voor de te ontwikkelen eigenschappen en krachten. Daarvoor kun je ook goed afkijken bij bijvoorbeeld Skyrim of Borderlands 2, want die geven genoeg keuze om je speelervaring te personaliseren.

Eindes
Gaat het bovenstaande allemaal goed, dan kun je ervan uitgaan dat The Witcher 3: Wild Hunt een gigantisch vet spel gaat worden. Behoudt het ook zijn eigen identiteit, het duistere karakter, de vele keuzemogelijkheden en het fantastisch vertelde narratief (waarin hopelijk genoeg ruimte voor wereldexploratie gaat zijn), dan gaat dit spel een gouden toekomst tegemoet. Zelfs met die logge besturing en de klungelige seksscènes uit het tweede deel. De grootste valkuil blijft echter spannend tot het eind. Want wat doet de ontwikkelaar met het einde dat je gekregen hebt?