De verlokkingen van easy


Mijn levensmotto is altijd geweest \"waarom moeilijk doen als het ook makkelijk kan\". Op de kleuterschool uitte dit zich al bij het prikken. Met een grote prikpen moest je op een lijntje gaatjes prikken in dik papier. Had je een hele rits gaatjes dan kon je die kapot ritsen met diezelfde prikpen en had je een figuurtje uitgeprikt. In mijn variatie sloeg ik echter de gaatjes prik-stap over en was het direct het figuurtje uitritsen, het resultaat was hoe dan ook een lelijk stukje dik papier dat op een poes moest lijken. Mijn grote broer was op de hoogte van mijn motto en één van de eerste woordjes Engels die hij me leerde was \'easy\';. Wat het precies betekende werd me niet verteld, maar ik wist wel dat ik dat moest kiezen als dat mogelijk was.

Sommige dingen veranderen nooit, en ook nu nog kun je in de meeste games kiezen uit drie of vier moeilijkheidsgraden en ook nu nog kies ik vrijwel automatisch voor easy. Waarom moeilijk doen als het ook makkelijk kan? Meer healthkits krijgen, of meer kogels is altijd beter dan dood gaan of geen kogels meer hebben natuurlijk, dus waarom mensen voor hard, legendary of realistic kiezen is me dan ook totaal onduidelijk.

Ik speel games voor mijn plezier, daar zijn games tenslotte voor gemaakt, om mij te plezieren. Natuurlijk zijn sommige spellen zo dramatisch slecht dat met plezier doorspelen sowieso niet gaat lukken, maar dat is een heel ander onderwerp. De meeste games kun je wel met een bepaalde mate van plezier doorspelen (in ieder geval de stukken zonder eindbazen en met een lineaire gameplay, zie eerdere columns) en daarvoor maakt de moeilijkheidsgraad weinig uit. Het is niet alsof je dan, in plaats van in een schemerige grot waarin je geen hand voor ogen ziet, opeens door een kleurrijke circustent loopt. Het is puur en alleen een verschil in vijanden en soms ook kogels en health. Is de speelervaring die dat biedt nou echt zoveel beter dan de speelervaring die dezelfde game op easy biedt?

Waarom zit er eigenlijk überhaupt een easy modus op game? Kijk, voor kindergames kan ik het nog wel begrijpen. Kinderen zijn gewoon wat onhandiger, die krijgen niet voor niets op de bowlingbaan ook van die bescherming in de goot, dat is zodat ze in ieder geval een paar kegels omgooien. Maar waarom ook zo\'n modus in een shooter plakken? Shooters zijn meestal voor kinderen van 12-, of zelfs 16-plus. Op die leeftijd mag je er toch wel vanuit gaan dat ze af en toe een keertje raak schieten lijkt me, zelfs ik kan dat. Door een easy modus in zulke games te plakken krijg je alleen dat bepaalde mensen uit automatisme voor easy zullen kiezen, en developers zeggen ook vaak dat je met easy niet de \'echte\' game-ervaring hebt.

Er zijn wel een aantal developers die hier een truukje op bedacht hebben, namelijk gewoon easy niet meer easy noemen, maar er een andere mooie naam voor bedenken zoals normal of kiddy. Maar ook al noem je groen geel, het blijft toch altijd groen. En wat is er nou eigenlijk beter, realistic, legendary of hard? Die rare namen maken het er niet echt duidelijker op. Eigenlijk is het hele easy, normal of hard-systeem achterhaald, momenteel is er zoveel mogelijk op technisch gebied. Er was een game waarin je gewoon begon met spelen in een proeflevel, en afhankelijk van hoe lang je het uithield werden de vijanden naar dat niveau aangepast. Geen vaste vooraf ingestelde moeilijkheidsgraad dus, maar een game die zich aan jou aanpast. Waarom er nog niet veel meer games zijn die daar gebruik van maken is me een raadsel. Het lijkt mij in iedergeval een uitkomst, dan hoef ik me niet meer minderwaardig te voelen op mijn kiddy niveau!