Size does matter

Ik was vroeger groot fan van de Commander Keen-serie, een platformgame over een jongetje dat met behulp van een pistool en een pogostick een heel aantal levels moest doorspringen om uiteindelijk weer thuis te kunnen komen. Vooral deel vier en deel zes waren bij mij favoriet. Deel vijf kon me echter nooit zo bekoren. Hoewel dit misschien vreemd lijkt aangezien dit deel wat betreft gameplay vrijwel overeen kwam met deel vier en zes, en het thema ook ongeveer hetzelfde was, was er één duidelijke reden waarom dit deel stom was. Een reden genaamd Robo Red, het grote rode gewapende peperkoekmannetje look-a-like dat in een level rondbewoog (zonder poten of benen wordt lopen zo moeilijk).

Nou was ik toen natuurlijk nog een klein koetje, maar nog steeds vind ik dat een erg vervelend level om te moeten spelen. Het komt niet doordat Robo Red rood is, met rode dingen heb ik over het algemeen geen moeite, mijn favoriete paprika is zelfs rood! Het kan ook komen door mijn calimero-complex: hij is groot en ik ben klein en dat is niet eerlijk. De psycholoog in mij denkt echter dat het vooral aan mijn stressbestendigheid ligt. Zo’n grote vijand, waar ik niets tegen kan beginnen is niet goed voor mijn bloeddruk. Zodra ik hem zie raak ik al gestrest en hem uitschakelen is er ook niet bij want dat is simpelweg onmogelijk. Alleen langs hem proberen te glippen is een mogelijkheid. Hetzelfde probleem heb ik bij andere spellen met grote vijanden, denk bijvoorbeeld aan de eindbazen in Zelda. Zodra ik zo’n voorportaal in liep werd ik al lichtelijk gestrest over wat zich achter de deur zou bevinden en hoe ik dat nu weer zou moeten gaan verslaan. Nu zijn de eindbazen van Zelda over het algemeen niet de moeilijkste, ze hebben een duidelijke zwakke plek en meestal zwerven er genoeg hartjes rond om zelf een hele rits aanvallen te kunnen overleven, maar toch heb ik de neiging om vlak voor een eindbaas het spel uit te zetten. Bij Zelda the Windwaker had ik alle eindbazen verslagen en alle triforce pieces opgevist uit de zee, maar vlak voordat ik het tegen Ganon, de allerlaatste eindbaas, op moest nemen heb ik het spel uitgezet en nooit meer aangezet.

Gears of War is ook zo’n spel dat mijn bloeddruk kan laten stijgen op sommige stukken. Ben je rustig aan het wandelen hoor je opeens “Boomers!” waarna een tweetal grote figuren het speelveld betreden. En de Boomers zijn dan nog niet eens eindbazen, nee die eindbazen zijn nog een stapje groter en vervelender. Moet je zorgen dat een groot woest wezen achter je aan gaat rennen en dan vlak voor een deur opzij springen zodat het monster hem open beukt. Wie heeft dat in godsnaam bedacht? Een beetje rekening houden met mijn bloeddruk kan toch wel? Gelukkig is Gears of War co-op te spelen waardoor mijn buddy het zware werk kan doen terwijl ik een beetje gestrest rond ren in de hoop maar niet dood te gaan. In mijn eentje haak ik op zulke momenten af. Niet eens omdat ik een hartstilstand krijg vanwege een te hoge mate van stress, maar gewoon omdat de lol er op zulke momenten voor mij af is.

Waarom per se zo’n punt in een spel maken waar je alleen met veel moeite voorbij kan totdat je na een aantal scènes hetzelfde gedoe weer mee mag maken bij de volgende eindbaas? Gewoon een leuke kill naar wens maken op een raar personage en dan een mooie cutscene na afloop is wat mij betreft een prima einde van een episode, niks geen grote monsters met een achilleshiel of een schietende helikopter waarvan het afwachten is of het ding überhaupt ooit een keer in elkaar stort. Een eindbaas in een game stoppen is een goedkope vorm van het kunstmatig verlengen van een game, net als drie uur aan cutscenes in één game stoppen. Nee, doe mij maar gewoon nog een rits standaardmannetjes maar nu met een blauw hoedje in plaats van het standaard groene petje, dat is een stuk leuker dan een boze boom. Misschien had ik dan wel de tijd in Kameo gestoken die het spel verdient!