God of War II: Divine Retribution

Geluid
Net als de graphics is het geluid van een ongekend niveau. Terrence \\\'TC\\\' Carson, de stemacteur voor Kratos, weet het personage met zijn stem precies de juiste persoonlijkheid te geven. Ook de acteurs die de rollen van de Titanen, onder meer Michael Clarke Duncan als Atlas, en Goden invulden hebben een uitstekende prestatie neergezet.
De muziek is goed gebruikt om de soms enorme omgevingen net dat kleine beetje extra sfeer mee te geven. De manier waarop de muziek aanzwelt en afzwakt voegt alleen maar toe aan het gevoel dat je hier met een Grieks drama van epische proporties te maken hebt.

<\/center>

Gameplay
De gameplay van God of War 2 voelt solide aan. Nog meer dan in God of War heb je het gevoel dat je volledige controle over Kratos hebt gedurende het gehele spel. Verder is naar de paar kritiekpuntjes van God of War geluisterd, zo zal het buttonbashen om een deur open te krijgen niet langer op de R2 moeten gebeuren, maar de cirkel-knop, wat gewoonweg veel fijner werkt. De ontwijkende rol van Kratos die je activeert met het rechter pookje is nu ook iets gevoeliger gemaakt, waardoor je met je timing net even iets beter uitkomt. Dit soort kleine wijzigingen ten opzichte van het eerste deel zorgen er voor dat het niet aanvoelt als een product dat simpelweg verder gaat waar de vorige gebleven was.

Net als deel één is de gameplay op te delen in drie elementen: quick-time events, platforming en combat. Om met die laatste te beginnen: die is van zeldzaam goede kwaliteit. De op het eerste oog simpele button-layout (een heavy attack, een light attack en een grab-attack) verbergt een opvallend diepzinnige combat-engine. Je zult in een gevecht steeds in andere situaties terecht komen, door je beweginen ten opzichte van je vijand. Hierdoor zul je steeds moeten overwegen welke combo je in gaat zetten, aangezien een combo in bepaalde situaties nu eenmaal lonender is dan anderen.

<\/center>

Het platforming-element van God of War 2 is al bijna net zo briljant. Door gebruik van heldere textures en een goed lighting-model ontstaat een goed contrast. Hierdoor is de afstand tussen twee richels over het algemeen goed in te schatten. Daarnaast is het altijd duidelijk waar Kratos wel en niet kan lopen, zonder richels overdreven aan te wijzen aan de speler. Helaas zijn er twee punten waar de platforming heel even tekort schiet.
Kratos kan namelijk nu niet alleen muren beklimmen met behulp van z\\\'n zwaarden, maar ook aan bepaalde plafonds kan worden gehangen. Bij het overgaan van muurklimmen naar plafondhangen verandert de besturingsoriëntatie: naar boven drukken beweegt Kratos aan de muur omhoog, maar aan het plafond naar achteren. Hierdoor je dus soms weer terug gaat waar je vandaan komt. Dit is niet intuïtief genoeg gemaakt.
Een ander punt van kritiek zijn de flight-controls in combinatie met de camera, die soms automatisch filmische posities aan neemt. De besturingsoriëntatie draait namelijk mee met de camera. Aangezien dit in andere games ook gebeurt, zal dit voor sommige gamers normaal zijn en zij zullen dan ook hun pookje meebewegen om hiervoor te compenseren. Gamers die dit echter niet gewend zijn zullen in het begin nogal worstelen om dit onder de knie te krijgen.
Nieuw in deel twee zijn de grapple-points. Kratos kan nu één van zijn zwaarden naar een punt slingeren, waarna hij met behulp van zijn ketting rond kan slingeren. Een niet meer dan logische uitbreiding op de gameplay, aangezien de zwaarden al gebruikt worden om muren te beklimmen. Waarom dan niet hetzelfde principe gebruiken, maar dan met de uitgerolde ketting om aan te slingeren? Deze toevoeging biedt echt een meerwaarde aan de game, al hadden de grapple-points iets minder overduidelijk aanwezig mogen zijn. Zodra zo\\\'n punt in beeld komt, weet je namelijk al dat je dat punt moet gebruiken om te slingeren. Beter was geweest om het meer in de omgeving te verwerken, zoals bijvoorbeeld bij richels het geval is.

<\/center>

Tot slot de quick-time events die de serie kenmerken. Voor degenen die geen idee hebben waar ik het over heb: tijdens sommige battles zal er een bijzondere gevechtsanimatie gaan spelen. Tijdens deze animatie zul jij als speler op sleutelmomenten in het gevecht een actie uit moeten voeren om het moment in het voordeel van Kratos af te laten lopen. Faal je daarin, dan zal de tegenstander het gehele gevecht winnen. De acties die je uit moet voeren variëren van het indrukken van één van de vier face-buttons tot een half of heel rondje met je linker pookje draaien en van je linker pookje rond blijven draaien tot je linker pookje wilde heen en waar bewegen.
Ten opzichte van deel één heb je nu iets meer tijd om zo\\\'n actie uit te voeren, wat over het algemeen wel fijn is. In sommige gevechten had dit wel iets korter gemogen zodat de intensiteit van het gevecht behouden blijft. Het aantal vijanden waarbij je quick-time events kunt spelen is wel behoorlijk uitgebreid.

De game kent vier moeilijkheidsgraden: Mortal, Spartan, God en Titan, waarbij Titan pas mogelijk wordt als je één van de drie andere moeilijkheidsniveaus hebt uitgespeeld. Op Mortal is de game eigenlijk te makkelijk gemaakt, en is duidelijk op de casual gamer gericht. Spartan is al wat pittiger, maar van tijd tot tijd voelt deze modus ook te makkelijk aan, voornamelijk in de delen waarin je hordes vijanden van je af moet vechten. Niet dat dat op zich makkelijk is, maar met het krachtige arsenaal van Kratos zou je soms verwachten dat ze iets meer hun best zouden doen om niet dood te gaan door een stel rondzwaaiende zwaarden.
Wanneer je in God-mode gaat spelen, ga je echter niet een stapje, maar bijna een hele sprong omhoog in moeilijkheidsgraad. De game is nog steeds goed te doen, maar het verschil tussen God en Spartan is verbluffend groot. Het voelt niet alsof er nog een stap tussen had gekund, maar Spartan had iets moeilijker gemogen om je voor te bereiden op de hel die God-mode kan zijn. Vooral bij de boss-battles merk je het verschil. Je moet veel meer klappen uitdelen en de schade die de boss met zijn aanvallen uitvoert is zo goed als verdubbeld.