FOK! interviewt de makers van Kult: Heretic Kingdoms

4. Wat is het grote onderscheid tussen Kult: Heretic Kingdoms en andere spellen in het genre?

Richard: Van te voren was het besluit genomen om ons sterk te concentreren op de verhalende elementen van het spel. De meeste van dit soort RPGs concentreren zich op sub-quests, en laten de ruggegraat van het spel tamelijk los; wij hebben een serieuze poging ondernomen om alle spelelementen tot een samenhangend verhaal te combineren. Dat betekent dat, ondanks dat we genoeg optionele quests hebben, de hoofdpersoon steeds een reden heeft om een quest te doen, buiten het verlangen naar rijkdom en macht (lees: geld en ervaring...). De kern van de game is erg dwingend, zonder de speler te beperken. Hopelijk weet de speler altijd waar hij is, wat hij aan het doen is, en waarom hij dat doet, op elk moment in het spel. En heeft hij plezier in de grillen en nukken van het verhaal natuurlijk!

De verschillende innovaties in de game mechanics zullen er aan bijdragen dat Kult met kop en schouders boven de rest uitsteekt. We hebben geprobeerd om nieuwe design features te creëren vanuit de eerste bestanddelen, naar het doel van het creëren van een strak maar flexibel karakter customisation systeem toewerkend. De game behoudt de klassieke westerse RPG \\\'feel\\\', maar is aanzienlijk meer flexibel dan vergelijkbare games.

Peter: We wilden graag een zo gebruikersvriendelijk mogelijke interface maken. De speler moet bezig zijn met het spel en speelstrategiën, niet worstelen met hun speelfiguur! En, zoals ik al eerder zei, we hebben geprobeerd het spel een kenmerkend uiterlijk te geven. Hopelijk zijn de spelers daar tevreden over.

<\/center>

5. In Kult: Heretic Kingdoms speelt de speler de rol van een vrouwelijk lid van de Inquisitie. De speler kan het karakter naar eigen inzicht afstellen met behulp van zogenaamde attunements, die vrijgespeeld worden door voorwerpen te gebruiken en veranderd kunnen worden wanneer je uitrust. Er zullen ongeveer honderd attunements zijn, die ook nog gecombineerd kunnen worden zodat ze krachtiger worden. Kun je een paar voorbeelden geven van hoe dit werkt?

Peter: Het attunement systeem vormt het hart van het spel. In de wereld van de Heretic Kingdoms is het land doordrenkt van de kracht van een dode god. Magiërs kunnen deze kracht in ieder voorwerp aanpassen. In gametermen betekent dat, dat verschillende bekwaamheden - attunements - worden unlocked uit de uitrusting en wapons.

Richard: Bekwaamheden zijn gerelateerd aan het voorwerp waaruit ze gewonnen worden - dus als je met zware \\\'melee\\\' wapens vecht, verkrijg je attunements die het gebruik van zware wapens meer verwoestend maken, bijvoorbeeld.

Peter: Als de speler stijgt in level, krijgt hij meer attunement \\\'slots\\\'. Wanneer hij rust, kan de speler attunements aan de slots toewijzen. Alle attunements werken parallel.

Richard: ... zolang aan de correcte vereisten voldaan wordt - bijvoorbeeld, om de \\\'Defensive Aura\\\' attunement te activeren, mag het karakter geen wapenrusting dragen. De meeste attunements kennen voorwaarden waaraan voldaan moet worden om ze te gebruiken.

Peter: Attunements zijn het meest krachtig in combinaties. De speler kan bijvoorbeeld de \\\'Way of the Warrior\\\' attunement gebruiken, wat de kans op een \\\\\\\'critical hit\\\\\\\' laat toenemen wanneer de speler met een \\\'neutral-element\\\' wapen vecht. Later unlocken ze misschien de \\\'Haemorrhage\\\' attunement, die bij het gebruik van zware wapens het continue bloeden van vijanden na een critical stimuleert. Wanneer ze parallel uitgerust worden kan de speler zijn kans op een \\\'critical hit\\\'
vergroten en bloeden veroorzaken. Daardoor sterven vijanden sneller.

Richard: Het is eigenlijk een simpel systeem om te gebruiken, al klinkt het ingewikkeld. We hopen dat met 100 attunements in het spel iedere speler kan spelen zoals hij wil spelen. Het vervangt het tamelijk ouderwetse \\\'class\\\' systeem. In een single character RPG krijg je nooit veel te zien van het magie-systeem als je een vechter speelt. In Kult kan je zelf de dingen kiezen en combineren die je leuk vindt, en dat kan je bijna \\\'on the fly\\\' doen.


6. Jullie hebben het ontwerp van het verhaal en de dialoog, en het scripten uitbesteed aan International Hobo, die voorheen aan spellen als Discworld Noir en Ghost Master hebben gewerkt. Was het moeilijk om \\\"outsiders\\\" aan jullie project te laten werken? Was het moeilijk om ervoor te zorgen dat ze jullie ideeën en gedachten goed genoeg begrepen dat ze het verhaal konden uitdiepen en herschrijven zonder het zodanig te veranderen dat het niet meer als jullie spel aanvoelde?

Peter: We hadden al zoveel werk in het spel gestoken dat het nooit enig gevaar liep niet als onze game aan te voelen! Het ihobo verhaal moest alle lokaties en character- en creaturemodels die wij gemaakt hadden gebruiken. Dus we zijn nog steeds erg gelukkig dat het ons spel is! Maar we zijn ook blij dat ihobo in staat was hun eigen unieke draai aan het spel te geven. We proberen tenslotte goede spellen te produceren die mensen willen spelen! Wanneer een speler ons spel koopt, is het niet langer ons spel, maar hun spel!