Interview: Peter Molydeux

Peter Molydeux is een populaire Twitter-gebruiker die al enige jaren statusupdates plaatst over game-ideeën die, kortgezegd, out-of-the-box zijn qua insteek. "Survival horror based in a huge bouncy castle, all you have is a needle gun and duct tape." Bijvoorbeeld. De ideeën zijn vaak humoristisch en zeer populair onder het Twittervolk. FOK!games nam contact op met de man en daar is het volgende creatieve dialoog uit ontstaan.

Molydeux

Kun je een korte introductie geven voor wie Peter Molydeux is. Hoe kwam je op het idee en waarom plaats je deze statussen op Twitter?
Petermolydeux is een Twitter-parodie op de bekende en gevestigde Britse gameontwikkelaar Peter Molyneux dat ik in juni 2009 in Amsterdam heb gemaakt. Het was een paar dagen na Molyneuxs beruchte onthulling van zijn Xbox Kinect-game, Milo, die ons nieuwe en spannende manieren van interactie met een virtueel personage liet zien. Op dat moment leek het allemaal een beetje op een grap, waarbij er werd aangenomen dat Molyneux zijn ambities weer op de vrije loop gooide en iets beloofde dat toch niet nagekomen zou worden wegens technische moeilijkheden.

Hiervandaan zag ik een interessant karakter van iemand die vastbesloten is om de industrie te veranderen, maar niet serieus genomen wordt. De eerste paar maanden was ik niet eens bezig met de game-ideeën zoals ik ze nu op Twitter zet, maar plaatste ik berichten over hoe hij in de bus zat en wist dat hij de Kinect in de tas had, wat de wereld ging veranderen en hoe niemand zich daar nog bewust van was. De tweets omvatten een aantal dagelijkse activiteiten die ik parodieerde. In het begin was Molydeux in zijn berichten ook gefrustreerd over kinderen die EyeToy Pet van PlayStation speelden, dus hij vertelt zijn vrouw dat de game voor epilepsie zorgt en dat ze er vanaf moeten. Hij forceert zijn zoon dan om Milo te spelen en feedback te leveren. In eerste instantie was ik gek op het tweeten over het leven van deze persoon, maar de game-ideeën werden het meeste geretweet dus ik heb de focus van het account daarop gelegd. 

Naast het plaatsen van berichten op Twitter, zijn er een aantal Indie-projecten gelanceerd die gebaseerd zijn op jouw ideeën. Bij sommige van deze projecten heb je zelf geholpen. Kun je ons daar iets meer over vertellen?
In maart 2012 gingen er berichten rond op Twitter over een gamejam in San Francisco die was gebaseerd op de ideeën van Molydeux. Het werd geregeld, mensen werden enthousiast en uiteindelijk werden er wereldwijd dertig gamejams tegelijkertijd opgezet om in twee dagen nieuwe games te produceren die gebaseerd zijn op het Twitter-account. Ik had er niet heel veel controle over, het idee kwam van een groep mensen en zij hebben zelf alles geregeld en dankzij hun harde werken was dit mogelijk. Binnen twee dagen werden er meer dan driehonderd games gemaakt en het was geweldig om dit samen te zien komen en gepresenteerd te zien worden. Het doel van de jam was om nieuwe soorten gameplay en game-ervaringen te maken en dit is zeker geslaagd. Sommige van mijn favoriete games, zijn:

Recidivism - "Game where each death animation cycle burns into the screen and remains there throughout the rest of the game."

Breaktris - "Game that fuses Tetris and Breakout with 2 players controlling each game. Breakout player can send the ball and make it destroy the Tetris bricks and the Tetris player can send bricks into the Breakout player's screen creating barriers to stop the ball getting through."

You Are The Road - "Game where you control the road during a car race."

Nebulous Hero - "Game in which you get the tutorial after finishing the game. The tutorial reveals things about the game that change the way you play next time."

In een recent artikel werd bekend dat jij een van de redenen bent voor de echte Molyneux om Microsoft te verlaten. Wat vind je van jouw invloed op de game-industrie?
Als ik hier op terugkijk, was ik gefrustreerd dat Molyneux zich schijnbaar moest inhouden en niet volledig vrij was in zijn positie. Ik weet nog dat ik teleurgesteld was toen Milo gecanceld was, want het was de enige game die echt een nieuwe ervaring probeerde neer te zetten, in plaats van uit gameplay probeerde te vertalen naar bewegingsgestuurde gameplay. Ik ben blij dat ik een deel heb kunnen uitmaken in de ruimte die Molyneux nu voor zichzelf genomen heeft. Mijn enthousiasme voor Curiosity is veel hoger dan elke AAA-titel die op dit moment in de planning staat. Zelfs als het niet heel leuk blijkt te zijn, het is interessant. Ik ben blij dat ik een klein deel mag uitmaken in het inspireren van nieuwe ideeën omdat ik van dit medium hou, en ik wil dat het blijft ontwikkelen omdat ik ervan overtuigd ben dat we slechts het topje van de ijsberg hebben gezien.

Wat vind je van de groei in populairiteit die jouw account heeft meegemaakt? Heeft het invloed gehad op jou als persoon?
Voor ongeveer een jaar heb ik geworsteld om meer dan duizend volgers te krijgen (in tegenstelling tot de 48.000 die ik nu heb), maar ik hou van het onderwerp en was er achteloos mee doorgegaan voor ten minste een paar jaar. Terwijl het account populairder werd, begon het personage dat ik creeërde zich meer aan te passen. In eerste instantie kon het account best wreed zijn, omdat ik een onderwerp had aangesneden dat gevoelig bij sommige users lag die vonden dat ik te ver ging. Mijn schrijven werd wat minder serieus en dit paste het karakter beter. Op een gegeven moment had ik een account gemaakt dat 'Dougiedeux' heette en altijd bitter en gemeen was, maar ik realiseerde me dat alleen maar boos zijn niet leuk is. Dus terwijl ik meer volgers kreeg, kreeg ik meer feedback over hoe ik met dit personage moest omgaan en had ik de tijd om volwassener hierin te worden. Op deze manier kon ik reflecteren op tweets die niet werkten. 

Wat betreft mijn persoonlijke leven probeerde ik mijn activiteiten zo veel mogelijk geheim te houden. Ik had het niemand verteld, maar terwijl mijn account populairder werd, kon ik mijn identiteit niet langer geheim houden. Het is ook fijn om vrienden te hebben binnen de industrie die het persoon achter het account kennen en dat aan anderen kunnen vertellen. Ik neem het account nog steeds niet al te serieus. Ik wil voorkomen dat het als een verplichting gaat voelen.

Heb je nog een origineel inzicht over hoe wij onze website aantrekkelijker kunnen maken voor de users?
Natuurlijk, mijn advies is om te stoppen met het gebruiken van tekst in jullie reviews. Dat is wat iedereen doet omdat dat de verwachting is, maar waarom? Stel je een review voor die alleen visueel is. Neem bijvoorbeeld een video op van iemand terwijl hij de game speelt en pers de vele uren van gezichtsuitdrukking in een videoclip van 10 seconden. Je kunt dan deze videoclips naast andere reviews plaatsen en ze vergelijken. Maakt deze game me blij? Maakt het me verdrietig? Maakt het me boos? Enzovoort.