Interview: Deus Ex: Human Revolution

Ik sprak onlangs met Jonathan Jacques-Belletête, art director voor Deus Ex: Human Revolution. Sinds mei 2007 is de beste man bezig met ‘uitvinden hoe de game er zo goed als mogelijk uit kan zien.' Hij is de smaakmaker van de stijl die naar voren komt in de game en lijkt vooralsnog een prachtige sfeer neer te zetten.

Deus Ex: Human Revolution heeft een hoop verschillende gameplay-elementen. Welke elementen zijn zo tof dat je verwacht ze in de loop der jaren in andere games te zien?
Ik denk dat een deel van ons conversatie-systeem gebruikt zal worden. Er zitten verschillende perspectieven aan het systeem. Wanneer je praat met gewone mensen op straat zal je ook vrij gewone keuzes moeten maken in het gesprek. Maar we hebben ook de zogenaamde social boss fights, dit zijn hele diepe gesprekken met een persoon waarbij je expressies moet kunnen lezen. Je zal een psychologische strijd moeten voeren tegen deze persoon om te krijgen wat je nodig hebt. Ik denk dat het systeem, met ontzettend veel mogelijke uitkomsten, veel herspeelbaarheidswaarde toevoegt. De manier waarop dit werkt zou iets kunnen zijn dat andere ontwikkelaars op pikken. De eerste Deus Ex heeft een hoop games beïnvloed, zoals Fallout 3, Mass Effect en BioShock. De volledige en ongelimiteerde ervaring van Deus Ex is echter nooit helemaal gevangen door ontwikkelaars. Ik denk dat wij hier wel weer in geslaagd zijn.

Hoe diep zal het thema zijn in Deus Ex? Zal het toegankelijk blijven voor iemand die gewoon een game wil spelen zonder te veel poespas.
Ik denk dat het een toegankelijk verhaal is en tegelijkertijd de hardcore fans tevreden zal houden. Belangrijk om te onthouden is dat Deus Ex: Human Revolution een reboot is en tevens een prequel. De game speelt zich volledig af in de wereld die we kennen van de serie en loopt parallel met de verwachtingen van gamers. Omdat het een prequel is kan het gezien worden als een soort genesis van wat er gebeurt in de eerste games. Je hoeft deze games dus niet gespeeld te hebben om alles te begrijpen in Human Revolution.

En als gamers deze games wel gespeeld hebben, krijgen deze de extra diepgang wel mee?
Precies, dat is de andere kant van het verhaal. Als je de eerste twee games hebt gespeeld zal je je direct thuisvoelen in termen van gameplay, maar ook in termen van verhaal. Misschien ontmoet je wat bekende karakters of familieleden ervan. Je ziet, leest en ervaart gebeurtenissen die nauw in verband staan met de eerste games. Het is ook één van de redenen dat we de 3 uit de titel hebben gehaald. Voor gamers die de eerste twee games niet hebben gespeeld, wekt dit een gevoel op dat de game niet weggelegd is voor hen. Dus wij zeiden ‘haal er maar uit, voeg een subtitel toe en we zitten goed!'

Ik heb de augmentations en verdeling van de skillpoints gezien tijdens de presentatie. Verandert je karakter visueel naarmate je vordert?
Er zijn augmentations die verbonden zijn aan wapens. Je kunt bijvoorbeeld claymores of zogenaamde typhoons inzetten. Dat zijn wapens waar je niet mee start. Je moet de augmentations kopen. We hebben geen toegevoegde stukken bepantsering. Wel heeft de hoofdpersoon een hoop open plekken op zijn robot-arm. Wanneer je een augmentation koopt, worden deze open plekken als het ware opgevuld. Het zijn kleine veranderingen op visueel gebied. Je kunt geen zwaarden veranderen of toevoegen. Het uiterlijk van Adam staat vrij vast. Hij zal aan het einde van de game niet veel anders zijn qua uiterlijk.

Keuze is een belangrijk onderdeel in de game. Het verandert de actie in de game, maar in hoeverre verandert het verhaal?
Het hoofdverhaal zal altijd hetzelfde zijn. Het is geen vertakkend verhaal zoals in games als Fallout. Er is niks dat je kunt doen om het hoofdverhaal drastisch te veranderen. Maar, de keuzes op een lager niveau hebben wel degelijk invloed. Bijvoorbeeld, er is een situatie met gegijzelden. Afhankelijk van of je deze redt of niet, is er later in de game een sectie die anders is. Veel dingen die je doet hebben op lange termijn invloed op het verloop van de game maar het hoofdverhaal blijft onaangetast. Er zijn wel meerdere eindes in Human Revolution. Afhankelijk van de keuzes die je maakt, krijg je andere eindes te zien.

Hoeveel verschillende eindes zijn er?
*lacht. Dat kan ik je niet vertellen.

Het was te proberen toch?
Daar is helemaal niks mis mee, maar helaas. Misschien had ik het verteld als ik gisteren een feestje gehad zou hebben en nu met een kater zat. Ik was gisteren te druk met werk, dus geen feestjes voor mij.

Je hebt al wat verteld over de toegankelijkheid van het verhaal in de game. Hoe maken jullie de gameplay toegankelijk voor de nieuwkomers zonder de tevredenheid van hardcore fans in gevaar te brengen?
Dat is een goede vraag. Het begin van de game, laten we zeggen de eerste dertig minuten, is, niet op een negatieve manier, meer een Modern Warfare dan een Deus Ex-game. De eerste dertig minuten gaat niet om keuzes of meerdere paden, maar is lineair. Je basis wordt aangevallen en tijdens dit deel krijg je een soort tutorial. We leren spelers hier om te gaan met het cover-systeem en hoe ze moeten hacken en dergelijke. Daarna laten we de spelers los in de wereld van de game. Dan wordt het ingewikkelder met meerdere paden. We introduceren augmentation langzaam en zorgen voor een geleidelijke opbouw. Op deze manier zorgen we voor een goede introductie voor nieuwkomers zonder hardcore fans te vervelen. Als je alle tutorial-video's niet wilt zien, kun je ze gewoon overslaan. Ik denk dat we met ons leveldesign rekening gehouden hebben met beide type spelers. Het is niet gemakkelijk om alle mogelijke paden te vinden, maar tegelijkertijd is het logisch opgebouwd. Als je pragmatisch te werk gaat, kom je niet vaak vast te zitten, maar we zorgen toch voor genoeg uitdaging in de game.

Dus de hardcore spelers zullen niet teleurgesteld zijn met het langzame begin?
Het begin is het deel waarvan spelers de aanwezigheid kunnen begrijpen. Ik denk dat spelers het geduld op kunnen brengen en best snappen dat een langzame opbouw nodig is voor nieuwkomers. Als ik alle artikelen lees over de preview-code, wordt deze gedachte bevestigd. Mensen snappen het en keren hun rug niet naar een game als de opbouw ze te langzaam gaat.

Laatste vraag: waarom is er geen multiplayer in de game?
Dat is eenvoudig te beantwoorden. Toen we begonnen met de ontwikkeling moest het gehele team en de studio nog bij elkaar geraapt worden. Er was nog geen engine om één van de grootste franchises ooit terug te brengen waarvan de meesten denken dat het onmogelijk is om goed terug te brengen. Als we tegelijkertijd aan een multiplayer-optie zouden werken zou het zoveel energie kosten dat de singleplayer hieronder zou lijden. In de essentie is Deus Ex altijd een singleplayer-ervaring geweest en dit wilde we zo houden. Voor dit moment is er besloten om niks mee te doen omdat we genoeg te doen hadden.

Het was geen optie om de multiplayer uit te besteden zoals je vaker ziet?
Het is iets waar we wel over gepraat hebben. Als ontwikkelaars ga je natuurlijk wel alle opties af. Maar uiteindelijk hebben we de optie van tafel geveegd.

We hoeven niet meer lang te wachten tot we aan de slag mogen met Deus Ex. Op 26 augustus verschijnt de game voor Xbox 360, PlayStation 3 en Windows. Tot dit tijd moeten jullie het doen met de uitgebreide preview van de eerste tien uur die onze Pheno heeft gespeeld.