Mainstream is een donkere kamer

Steeds meer ontwikkelaars lijken tegenwoordig te kiezen voor een sombere setting voor hun spellen. Deze somberheid uit zich onder andere in een duistere wereld, gotische architectuur, veel bloed, een rauwe soundtrack en in leer geklede chagrijnige hoofdpersonen. Denk bijvoorbeeld aan games als Need for Speed Undergroud, Bloodrayne, FiFa Street, Tony Hawk Undergroud of Devil May Cry 3. Ik heb persoonlijk helemaal niks met deze sfeer en laat deze games dan ook links liggen. Waar ik me wel druk om kan maken is als een nagenoeg perfecte game hierdoor verpest wordt. En dat is het geval met Prince of Persia: Warrior Within (WW), het vervolg op Prince of Persia: Sands of Times (SoT). Terwijl SoT nieuw en verfrissend was wringt WW zich in allerlei bochten om vooral niet zo te worden beschouwd.

SoT heeft een aantal kenmerken die je zelden in videogames aantreft. En dat maakt het spel geweldig. Het verhaal is boeiend en wordt op een kundige manier verteld. De hoofdrolspelers hebben diepgang en maken tijdens het spel een persoonlijke groei door. Er zit erotiek en seksualiteit in het spel zonder dat dit ordinair wordt. Tenslotte zijn er geen kunstgreepjes toegepast om de spelduur kunstmatig te verlengen. Het spel is precies lang en moeilijk genoeg om in één dag uit te spelen, waarbij de speler van elke minuut geniet.

Echter, SoT haalde niet de verwachte verkoopcijfers. Dit ondanks lovende reviews en enthousiaste reacties van gamers. De belangrijkste oorzaken lagen bij Ubisoft zelf. Zo is een origineel spel uitbrengen in de drukke kerstperiode waarbij de grootste verkopen worden behaald door vervolgen op eerdere successen natuurlijk niet slim. Ook het spel exclusief uitbrengen op de PS2 en de bezitters van andere consoles maanden laten wachten was niet verstandig en heeft tot veel kwaad bloed geleid. En toen SoT (eindelijk) op de GC en de Xbox uitkwam was de PS2-versie inmiddels zo afgeprijsd dat andere versies wel moesten volgen. In plaats van een stukje zelfreflectie toe te passen kwamen de managers en de marketingmensen van Ubisoft echter tot de conclusie dat de slechte verkoopcijfers kwamen doordat de game niet mainstream genoeg was. En mainstream staat tegenwoordig blijkbaar gelijk aan duisternis.

De sensualiteit van het origineel werd vervangen door de setting van een Linkin Park videoclip waarbij leren en rubberen outfits weinig tot de verbeelding overlaten en de hoofdpersoon halfnaakte vijanden voor 'bitch' uitmaakt. Het eenvoudige maar effectieve vechtsysteem uit SoT (blocken, aanvallen, zand opzuigen) werd vervangen door een gecompliceerd vechtsysteem waarin combo's, onthoofdingen en flitsende wapens de boventoon voeren. Tenslotte werden de uitdagende levels uit SoT ingeruild voor een opeenvolging van frustrerende hindernissen en eindbazen.

Net als veel andere ontwikkelaars lijkt het wel of de makers van WW bang zijn om ons het spel uit te laten spelen. Men lijkt bezeten te zijn van het idee dat een spel zo lang mogelijk moet duren. Dit resulteert in het verzamelen van nutteloze objecten of veel backtracken. Het mooie van SoT was dat je nooit terug hoefde te lopen, je ging altijd voorwaarts. Alle toevoegingen aan WW (backtracken, objecten verzamelen, frustrerende eindbazen, onnodig veel valkuilen) hebben een doel: de speelduur verlengen. Het enige resultaat is dat het inderdaad langer duurt om het spel uit te spelen, helaas neemt het spelplezier niet evenredig toe.

WW lijkt nog het meest op het 15-jarig Gothic broertje van SoT. Een puber die denkt dat een sombere sfeer alleen gecreëerd wordt door duisternis. Dit terwijl SoT, ondanks de heldere kleuren en droomachtig lichtgebruik een behoorlijk sombere sfeer heeft. Het hele narratief van het verhaal is opgebouwd uit een man die een vrouw vertelt hoe ze van elkaar zijn gaan houden, dit terwijl hij weet dat ze hier niks meer vanaf weet en zijn liefde nu niet zal beantwoorden. De hoofdpersoon ziet in het begin van het verhaal zijn vader in een monster veranderen dat hij genoodzaakt is te doden. Aan het einde van het spel wordt de vrouw van wie hij houdt vermoord, en ondanks al zijn tijdkrachten kan hij haar niet redden. SoT is een verhaal over verlies. WW daarentegen lijkt geen enkel centraal thema te hebben. Het verhaal is flinterdun en bestaat uit een opeenvolging van onwaarschijnlijke gebeurtenissen en inspiratieloze levels. De hoofdpersonen hebben geen persoonlijkheid wat ertoe leidt dat je je als speler eigenlijk niet interesseert in hun lot.

Het ergste is dat Ubisoft totaal geen benul heeft van hetgeen ze hebben aangericht. WW heeft veel beter verkocht dan SoT en momenteel wordt gewerkt aan een nieuw vervolg, met deze keer een postapocalyptisch Babylon als setting. Veel mensen zullen nu zoiets hebben van, waar maak je je druk om? Dan ga je toch gewoon een andere game spelen? Het meest teleurstellende vind ik dat SoT ons een glimp liet zien hoe games er uit kunnen zien als ze op een intelligente manier worden ontworpen, en niet vanuit de gedachte van een puisterige puber. Dit zal misschien veranderen als meer mensen een spel als SoT ervaren en beseffen hoe een game ook kan zijn.