De scheidslijn tussen uitdaging en frustratie

Een van de meest essentiële elementen van een spel is de moeilijkheidsgraad. De graphics kunnen nog zo spectaculair zijn, de muziek nog zo mooi en het verhaal nog zo boeiend. Als de moeilijkheidsgraad van een game niet in balans is zorgt dit voor frustraties en zal de speler snel afhaken. Ik gebruik bewust het woord balans en niet moeilijkheid. Een moeilijk spel is namelijk niet per definitie een slecht spel. Balans bepaalt namelijk of een spel als uitdagend of frustrerend wordt ervaren.

Er zijn maar weinig spellen die moeilijk zijn maar er toch in slagen uitdagend te blijven. Een game die hierin slaagt doet dit door de speler het gevoel te geven dat hij niet verliest omdat het spel hem tegenwerkt (rare camera, valsspelende A.I.) maar omdat hij gewoon nog niet goed genoeg is. Kortom, het gevoel van schuld ligt bij de speler en niet bij het spel. Zulke games zijn echter erg zeldzaam, enkele voorbeelden zijn Ninja Gaiden en Ikaruga.

Een heleboel games beschikken over verschillende moeilijkheidsgraden maar de meeste spelers zullen een spel de eerste keer in de standaard of normale mode spelen. Balans betekent dat de ontwikkelaars moeten zorgdragen dat het spel geleidelijk aan moeilijker wordt. Zeker als gewerkt wordt met een traditionele puzzel-vijanden-eindbazen structuur. Anders gezegd, het spel moet makkelijk beginnen en geleidelijk moeilijk worden en eindigen met een laatste level waarbij de speler voor zijn grootste uitdaging staat en hij alles wat hij tijdens het spel heeft geleerd moet gebruiken om de eindbaas te verslaan of het einddoel te bereiken.

Dit klinkt logisch en niet zo ingewikkeld zou je zeggen? Toch is het verbazingwekkend hoe vaak ontwikkelaars nog de plank mis slaan door gedurende het spel reeds te pieken wat de moeilijkheidsgraad betreft. Kijk bijvoorbeeld maar naar Prince of Persia. De eerste eindbaas is de moeilijkste van het hele spel terwijl de laatste baas een lachertje is. Hoeveel gamers haken dan niet voortijdig af? Uit onderzoek blijkt dat het gros van de gamers een spel nooit uitspeelt. Ik vermoed dat een flink deel van de oorzaak ligt in te moeilijke stukken te vroeg in het spel. Ik kan zelf ook een aantal games noemen waarbij ik bij een level of eindbaas het gevoel had dat ze allemaal in de stront konden zakken! En als je doorzet en een game uitspeelt, dan wil je er toch een bevredigend gevoel aan overhouden? Een te makkelijk eindgedeelte zorgt voor een anticlimax zoals bij Fable waar de legendarische Jack of Blades wel erg gemakkelijk te verslaan was.

Zoals gezegd beschikken games meestal over verschillende moeilijkheidsgraden. Echter, het verschilt nogal hoe ontwikkelaars deze moeilijkheidsgraden benaderen. Zo is de meeste veelvuldig gebruikte oplossing op hogere moeilijkheidsgraden de vijanden sterker maken en hun aanvallen meer schade laten toebrengen. Dit is een mooie oplossing die voldoet aan de verwachtingen. Anders is het wanneer de beleving van het spel essentieel verandert wanneer er gekozen wordt voor een hogere moeilijkheidsgraad. Zo komt in Halo de A.I. van de vijanden pas echt tot hun recht als je het spel op Heroic speelt. Een ander voorbeeld is God of War. Easy is veel te gemakkelijk (je kunt het spel bij wijze van spreken uitspelen met een vinger in je neus) wat de game erg saai maakt, terwijl Hard een stuk leuker en uitdagender is. Hoeveel mensen zouden deze games anders beleefd hebben als ze in de eerste plaats voor een hogere moeilijkheidsgraad hadden gekozen? Termen als 'heroic' en 'hard' schrikken echter veel casual gamers af waardoor ze maar voor een lagere moeilijkheidsgraad kiezen. Er zijn ook games die door van tevoren een serie vragen te stellen de moeilijkheidsgraad aanpassen. Een voorbeeld hiervan is Metal Gear Solid 3, het spel vraagt in het begin vragen als: geniet je meer van een wandeling naar de top van een heuvel of beklim je liever een berg�. Ook hierbij is belangrijk dat duidelijk wordt gemaakt welke invloed dit op de gameplay heeft.

Tenslotte zijn er games die een vaste moeilijkheidsgraad hebben maar de speler de mogelijkheid bieden hier flexibel mee om te gaan. Hierbij komt het beroemde 'levellen' om de hoek kijken. Neem nu een spel als Castlevania of Final Fantasy. Wanneer de speler een vijand ontmoet die hij met zijn talent echt niet kan verslaan dan heeft hij altijd de optie om wat minder krachtige vijanden te doden om zo een hoger level te bereiken en dus krachtiger te worden. Goed, het duurt wat langer, maar het is te verkiezen boven een spel als Metroid waarbij je gewoon pech hebt als het je niet lukt om een eindbaas te verslaan.

Maar dit zijn natuurlijk allemaal kunstmatige oplossingen. Of een spel nu gespeeld wordt op een lage of op een hoge moeilijkheidsgraad, de speler blijft in een door de ontwikkelaar strak geregisseerde omgeving. De toekomst ligt in een moeilijkheidsgraad die zich aanpast aan het niveau van de speler waardoor een spel altijd uitdagend is en blijft. Een A.I. die tactieken van de speler herkent en zich hieraan aanpast. Veel ontwikkelaars hebben al voorzichtig een begin gemaakt met het implementeren hiervan . Zo zullen vijanden in Devil May Cry 3 meer lange afstand aanvallen uitvoeren als je vooral gebruik maakt van je zwaard en in Brothers in Arms past de vijand dezelfde flankerende bewegingen toe als de speler. Een goede A.I. vergt veel rekenkracht en is erg moeilijk te programmeren. Ook is het moeilijker te verkopen dan mooie glimmende graphics. Toch is het iets dat van essentieel belang is voor de verdere ontwikkeling van games in het algemeen. Met de komst van nieuwe en krachtigere consoles is het dus te hopen dat ontwikkelaars de beschikbare rekenkracht voor meer dan alleen mooiere graphics zullen gebruiken.