HoopWorld van idee tot release deel II


Het is tijd voor het tweede deel van onze reeks specials over HoopWorld, waarin we de ontwikkeling van een game willen belichten. In onze vorige special hebben we het vooral gehad over hoe Hoopworld nu eigenlijk is ontstaan. Deze keer gaan we wat meer aandacht besteden aan de karakters en levels. Hoe ontstaan bepaalde karakters en hoe groeien ze uit tot de 3D-modellen in de game? Om hier achter te komen spraken we wederom met Hector Fernandez en Aubrey Hesselgren (gamedesigner van HoopWorld) bij Streamline Studios.

Het creëren van de karakters is allemaal begonnen met een hele lange vergadering, waarbij alle leden van het toenmalige HoopWorld-team de koppen bij elkaar staken om eens flink te brainstormen. Ze zochten hiervoor inspiratie in hun eigen leven. Kenmerkend aan Streamline Studios is dat er heel veel verschillende mensen werken die uit alle hoeken van de wereld komen. Het was dan ook niet meer dan logisch om dit te vertalen naar de karakters. Zo kwamen er meer dan twaalf verschillende ideeën voor karakters uit de vergadering rollen, waar er uiteindelijk negen van zouden overblijven.

Na deze brainstormsessie werden alle ideeën op schrift gezet en vervolgens gingen deze documenten naar de grafische mensen die aan de hand hiervan schetsen begonnen te maken. Voor ieder karakter werden verschillende schetsen gemaakt en werden deze getoetst aan het originele idee dat er voor het karakter was. Na een flink aantal aanpassingen werden deze schetsen goedgekeurd en kon men naar het volgende stadium van de ontwikkeling van de karakters.


Een close-up van Bonnies gezicht

Het werd tijd om aan deze schetsen een extra dimensie toe te voegen, zodat het echte 3D-modellen werden die bruikbaar zijn in HoopWorld. Een 3D-model bestaat, zoals je misschien wel weet, uit polygonen. Dit zijn hoekige vlakjes, die de buitenkant van een 3D-model vormen. Hoe meer polygonen een model bevat, des te gedetailleerder het eruit ziet. Het nadeel van heel veel polygonen is dat dit ook meer rekenkracht eist van je systeem. Er moest dus een balans gezocht worden tussen een zo goed mogelijke weergave van een karakter en een minimale belasting van de hardware, zodat het allemaal lekker vloeiend op je scherm getoond kan worden. De Xbox 360 heeft een heleboel ruwe rekenkracht aan boord en dus konden de programmeurs aan de 3D-modellers vertellen dat ze met een hele berg polygonen konden gaan werken. De 3D-modellers maken vervolgens naar eigen inzicht op basis van de concept art een 3D-model dat hier zo goed mogelijk op lijkt binnen de gestelde grenzen van het aantal polygonen dat een karakter mag bevatten.



Bonnie compleet uitgewerkt als concept art

Vervolgens heb je een stijf model dat eigenlijk nog niet echt tot leven komt, omdat het nog niet kan bewegen. Hiervoor zijn er animators die, net zoals bij kleipoppetjes animaties, lichaamsdelen van de karakters steeds een beetje verplaatsen en deze verplaatsingen achter elkaar plakken om een vloeiende animatie te creëren. Er werden verschillende animaties bedacht voor de mannelijke en vrouwelijke karakters. Chief Rock, de indiaan, mag dan wel stukken groter en zwaarder zijn dan Boon, de crocodile hunter, ze rennen precies hetzelfde. Dit is een bewuste keuze geweest, omdat je eventuele verschillen in de animatie toch bijna niet zou zien.