Hoopworld van idee tot release


We zijn al eens op bezoek geweest bij Streamline Studios om daar te praten over het bedrijf en hun eerste eigen game Hoopworld. We raakten eigenlijk wel geboeid door deze eigenzinnige studio en sloegen de handen ineen om jullie een hele special-reeks voor te schotelen over de ontwikkeling van Hoopworld. In deze eerste special zullen we wat meer vertellen over hoe het idee van Hoopworld is ontstaan en hoe deze game is uitgegroeid tot wat het nu is.

Lang, heel lang geleden in een land ver, heel ver hier vandaan was Héctor Fernández druk aan het werk voor EA. Het was wel een persoonlijke droom om bij EA te werken, maar na een maand begon het werk bij deze grote spelletjesboer zijn glans al te verliezen. Het werk was onpersoonlijk en te weinig creatief, maar hij leerde iedere dag wel een hoop. Zijn lol haalde hij eigenlijk vooral uit zijn pauzes, waarin hij het spelletje NBA Showtime speelde. Het leukste aan deze game vond hij de unlocks die je kon verdienen. Je kon bijvoorbeeld met de mascottes van de teams spelen of zelfs met een paard. Hier kwam hij op het allereerste idee om een absurde basketbal game te maken die zou draaien om het maken van trucjes tijdens het basketballen en niet zozeer om het gooien van een bal door de ring.


NBA Showtime was de inspiratie voor Hoopworld

Héctor verliet EA om naar ons eigen kikkerlandje te komen. Streamline Studios werd toen opgericht en hij stortte zich tijdens kantooruren met volledige overgave op de projecten van andere studios. Het kriebelde bij Héctor en de rest van het team om na kantooruren te werken aan Hoopworld. Streamline werkte onder andere aan projecten van Epic Games en zij waren dan ook een van de eersten die het prototype te zien kregen. Ze waren meteen enthousiast over dit frisse concept en gaven Streamline toestemming om gebruik te maken van de Unreal Engine. Deze werd natuurlijk met open armen ontvangen en het idee werd verder en serieuzer uitgewerkt. Het zou nu een over the top basketbal game worden met Max Payne invloeden die zich afspeelt in een urban omgeving. Toevallig kwam in dezelfde periode NBA Street uit, maar dat was toch niet wat Héctor voor ogen had met zijn eigen game. Er lag te veel nadruk op het scoren met de bal en niet op het doen van trucs wat hij zelf zo graag deed.



Hoopworld zou oorspronkelijk een absurde basketbal game in een urban omgeving worden.

Na een paar maanden ontwikkeltijd vond het team achter Hoopworld dat het tijd was om de game te gaan demonstreren aan publishers. Een plek waar alle publishers jaarlijks samenkomen is de ECTS (The European Computer Trade Show) en dit was dan ook dé plek voor Streamline om hun eigen product te demonstreren, maar ze hadden eigenlijk niks geregeld en hadden ook geen idee hoe of waar ze hun game konden demonstreren aan de publishers. Ze zouden hoe dan ook gaan, en vastberaden stopten ze een PC met de game in hun koffer en reisden als een stel una-bombers naar de ECTS.