Prince of Persia Special

Lang vervlogen magische tijden waar sultans de dienst uitmaakten, schone oosterse dames de harten van mannen sneller deden slaan, gigantische paleizen ontzag inboezemden en fakirs hun kunsten vertoonden. Dat moet in Perzië geweest zijn, zo rond de middeleeuwen. FOUT! Dat was in de jaren \'80 in de fantasie van Jordan Mechner. Na het succes met zijn eerste uitgebrachte game Karateka, waarvan er zo\'n 500.000 van verkocht zijn, werkte Jordan aan een game die tot op de dag van vandaag grote invloed uitoefent op games. Tegenwoordig is het moeilijk voor te stellen. Eén persoon die een complete game zelf ontwerpt, programmeert en ook het grafische gedeelte verzorgt. Maar Jordan kreeg het voor elkaar, zij het met hulp van zijn vader die de muziek verzorgde en zijn broer die meehielp om de animaties te maken. Prince of Persia zag het daglicht in 1989 en was een mijlpaal in de historie van games.



Het was een mijlpaal vanwege meerdere redenen. Ten eerste speelt de game zich af in Perzië, vele honderden jaren geleden. Deze setting was tot dan toe eigenlijk nog nooit gebruikt in games. Het verhaal en de omgeving speelden dan ook ontzettend tot de verbeelding van de speler. Ook was het doel niet om zoveel mogelijk punten te halen, iets wat tot dan toe uiterst ongebruikelijk was. Nee, puzzels oplossen en zwaardvechten waren nodig om het verhaal tot een goed einde te brengen. De game draaide in real-time, waarbij je een beperkte hoeveelheid tijd had om een veld te doorlopen. Als de tijd op was moest je vanaf het begin van het level of vanaf een savepoint opnieuw beginnen. Dit bracht een extra gevoel van spanning met zich mee. Prince of Persia bevatte ook als eerste één van de grootste technische hoogstandjes van die tijd. Met een duur woord heet het rotoscopische animatie. Wat Jordan deed was het volgende. Allereerst werd een videofilm gemaakt van zijn broer waardoor zijn bewegingen op band vastgelegd werden. Rennen, springen, bukken, werkelijk alle bewegingen werden op die manier gefilmd. Daarna gebruikte Jordan een nieuw ontwikkeld apparaat om de beeldjes één voor één op zijn Apple II op te slaan. Hierdoor had hij honderden beeldjes op zijn computer staan die achteraf bijgewerkt moesten worden zodat ze er als computerfiguur uitzagen. Hoewel Jordan geen grafisch genie was kon hij hiermee echter wel perfect vloeiende beelden creëren. De vele jaren hard werken wierpen uiteindelijk hun vruchten af. Zo\'n twee miljoen keer is het originele spel over de toonbank gegaan. Zeker voor die tijd een gigantisch aantal. Er komt ook bijna geen eind aan de platforms waarop de game uitgebracht is: Apple II, Dos, Amiga, NES, Sega Megadrive, Commodore 64 en ga zo maar door.



Vier jaar na het eerste deel ontwierp Jordan deel twee van Prince of Persia genaamd The Shadow and the Flame. Brøderbund Software was deze keer echter de developer. Net als het eerste deel werd de game vol lof ontvangen en kreeg ook verscheidene awards. Het verhaal was een regelrecht vervolg op het eerste deel en al even interessant. Waar je in het eerste deel als prins de prinses moest redden van de kwaadaardige Jaffar kom je in dit deel oog in oog te staan met je spiegelbeeld. Zelf sta je in bedelaarskledij en het is duidelijk dat het spiegelbeeld jouw plaats ingenomen heeft. Je wordt gevangen genomen, maar je weet te ontsnappen en na een avontuur met schipbreuk en een ritje op een vliegend tapijt eindig je in een verlaten paleis. Daar verneem je van een mysterieuze stem hoe de hele situatie heeft kunnen gebeuren. Bij je terugkeer in Perzië blijkt dat Jaffar toch niet definitief verslagen was en er volgt een tweede confrontatie. In vergelijking met het eerste deel waren de velden nog beter ontworpen en de vallen diverser en stukken moeilijker. De real-time actie was erin gelaten en makkelijk was het spel dan ook niet. Het was regelmatig zelfs frustrerend doordat er maar een zeer beperkt aantal savepunten was. De moeilijksheidsgraad was waarschijnlijk het grootste punt van kritiek op een verder goede game.