Legendary

Gedurende november en oktober worden we bedolven onder gigantisch veel goede games. Sommige kleinere en minder bekende games worden hierdoor bijna ondergesneeuwd. Ditzelfde is gebeurd met Legendary maar in plaats van deze uit de sneeuw te graven was het misschien beter geweest deze lekker te laten liggen.

Legendary is een first-person shooter met een interessant concept. Je speelt meesterdief Charles Deckard die de opdracht krijgt om een artefact uit een museum in New York te stelen. Dit artefact blijkt de doos van Pandora te zijn jij bent zo slim om deze te openen. Overal op de wereld verschijnen mythische wezens en je komt er achter dat de man die jou de opdracht gaf de doos van Pandora te stelen de wereld probeert over te nemen. Dit is een interessant en leuk uitgangspunt voor een game. Helaas wordt het verhaal slecht verteld en blijft het erg oppervlakkig. Ook de rest van de game helpt niet mee met het ondersteunen van het verhaal.




Het spel begint in het museum waar je je een weg baant door gillende mensen en instortende kamers. Als je uiteindelijk buiten bent zie je overal rennende mensen, kapotte auto’s en Griffins die rond vliegen. Dit geeft je in eerste instantie het gevoel van chaos en ziet er spectaculair uit. Helaas duurt het niet lang voordat dit gevoel als een kaartenhuis in elkaar stort. Je baant je een weg tussen kapotte auto’s en brokstukken van gebouwen totdat je je realiseert dat het eerste gevoel van grootschalige chaos en het einde van wereld totaal niet klopt. De griffins die het hebben voorzien op de andere mensen zijn niet meer dan decoraties. Als je probeert op ze te schieten reageren ze niet en de kogels gaan dwars door ze heen. Op een gegeven moment wordt er vlak voor je een politieagent aan stukken gescheurd door een weerwolf. Dit is wederom niet meer dan een decoratie want wat je ook probeert, er is totaal geen interactie mogelijk met de agent of de weerwolf.

De game is volledig lineair en alles werkt volgens een strak script. Dit wordt vooral gedaan om de speler bij de chaos en spectaculaire verschijningen te houden. Dit werkt alleen niet zoals games als Call of Duty 4 of Half Life 2 waarbij je veel meer vrijheid hebt. Op elk moment van de game word je gedwongen naar een bepaalde gebeurtenis te kijken waar je totaal geen invloed op of inbreng in hebt. Ook de vrijheid van de grote verwoeste stad is een illusie als het op een gegeven moment gaat opvallen dat de auto’s op zo’n manier zijn neergezet dat er kleine gangetjes ontstaan waarin jij je moet voortbewegen.




De game is een shooter en dat betekent dat je veel zal moeten schieten. Je krijgt verschillende wapens zoals pistolen, machinegeweren, granaten en een hakbijl tot je beschikking. Door het openen van de doos van Pandora heb je een symbool op je hand gekregen waarmee je de levensenergie van de mythische wezens kunt absorberen. Deze energie kun je dan gebruiken om je eigen gezondheidsmeter te vullen of een energetische klap uit te delen aan vijanden. Dit is leuk maar voegt niet veel toe aan de gameplay. Ook wordt het leegzuigen van je dode vijanden op een duur erg saai. Door de game heen krijg je verschillende originele vijanden voor je kiezen zoals de hierboven al genoemde griffins en weerwolven maar ook minotaurs en golems. Al deze vijanden hebben een bepaalde zwakke plek die je tegen ze kunt gebruiken (zo zijn sommige erg vatbaar voor water) of hebben ze een speciale kracht (zoals de weerwolven die kunnen regenereren). Dit is een leuk idee maar wordt na een tijdje snel saai. Zo zul je het hoofd van een weerwolf eraf moeten schieten als deze op de grond ligt. Na dertig weerwolven heb je dit wel weer gezien.

De gevechten zelf zijn op het ene moment lachwekkend makkelijk en op andere momenten goedkoop moeilijk. Het lijkt erop dat de vijanden amper een AI hebben. Als je het patroontje van het vuurspugende monster door hebt dan is de uitdaging en het plezier van het gevecht er snel van af. Ook vind je overal munitie en door de levensenergie op te zuigen van je vijanden zul je niet snel dood gaan. Op andere momenten, bijvoorbeeld tijdens het vechten tegen menselijke tegenstanders, lijkt het erop of de makers het gebrek aan AI hebben proberen op te lossen met vijanden die op elke plek en vanaf elke afstand zonder enige moeite raak kunnen schieten.