Diablo IV

Fans hebben de afgelopen tien jaar bijna onophoudelijk over Diablo III gezeurd. De desastreuze launch, de controversiële action house en de licht cartoony graphics waren de grootste boosdoeners. De game heeft daarna nog veel updates en ook een populaire uitbreiding gekregen, maar ondanks goede verkoopcijfers bleven fans toch met een nare nasmaak achter. Diablo IV is Blizzard’s kans van de grond af aan alles anders te doen. Het resultaat is een groot liefdesbrief aan de fans, maar ook game die op veilig speelt.

In Diablo IV speel je als een naamloze ‘Wanderer’ die aan het begin van de game per toeval in een benarde situatie terechtkomt. De beste man (of vrouw) wordt gedrogeerd en Lilith’s bloemblaadjes gevoerd. Hij overleeft het gif van de demoon en krijgt daardoor een mysterieuze band met ‘The Daughter of Hatred’.

In Diablo IV zit je vervolgens qua verhaal de hele game Lilith te achtervolgen. De Wanderer en de mensen die hem helpen zijn steeds te laat en je bent veelal met de naspeel van haar snode plannen bezig. Persoonlijk vond ik het altijd lastig om in de verhalen van Diablo II en III in te komen. Het jargon en karrenvracht aan personages die het narratief in en uit wandelen zorgden ervoor dat ik amper meer ging opletten.

Diablo IV doet het wat dat betreft een stuk beter. Het is niet dat de formule heel anders is, maar het neemt in tegenstelling tot andere delen meer tijd om de zijpersonages uit te diepen. Daarbij is iedereen voorzien van goed stemwerk en hun acties zijn niet altijd voorspelbaar. Hierdoor was ik toch begaan met het lot van Neyrelle, Donan en Lorath. Lillith is ook meer intrigerend dan de gemiddelde slechterik. Haar manipulatieve persoonlijkheid spreekt meer tot de verbeelding en haar doelen blijven heel lang een mysterie.

Veel fans grappen zoals gewoonlijk dat de echte game (lees: de grind) pas begint nadat je de credits hebt gezien, maar het verhaal van Diablo IV is dit keer niet iets waar je als een zombie doorheen klikt. Leuk en aardig, maar de kern van Diablo blijft uiteraard de actie-RPG vechtsysteem waarmee je eindeloze hordes monsters een kopje kleiner maakt.  In deze games is je doel om een zo efficiënt mogelijke vleesmolen te creëren: vijanden gaan aan de ene kant erin en loot komt er aan de andere kant uit. Blizzard heeft met Diablo IV dit fundament tot een kunst verheven.

De magie van de gevechten in Diablo stiekem in het design van het geluid. Deze games tonen relatief veel informatie op het scherm van de speler, maar die leert dat snel filteren mede dankzij specifieke audiovisuele aanwijzingen. Geluid werkt ook als beloning. Elke skill heeft distinctieve klanken die bevredigend werken. De kers of taart zijn natuurlijk de geluidjes die je hoort bij het openen van een schatkist of als een legendarische item op de grond valt. Blizzard maakt gebruik van dezelfde psychologische trucjes die bijvoorbeeld ook casino’s hanteren om maar steeds dopamine in het brein van mensen te activeren. Het is een van de belangrijkste elementen van wat deze games zo verslavend maakt.

Daarmee wil ik niet suggereren dat je brein niet zelf ook aan het werk moet. Diablo IV bevat zes klassen waarmee je de game kunt doorlopen. Ik heb zelf de game uitgespeeld met een Rogue en ook uitgebreid een Sorcerer uitgeprobeerd. Beide klassen waren niet alleen leuk om te spelen, maar boden ook genoeg opties aan om uitgebreid te experimenteren. In het begin hoef je niet zo diep na te denken waar je je skill points in investeert, maar in de post-game moet je  goed afwegen hoe je zo veel mogelijk synergie kunt creëren tussen je uitrusting en je vaardigheden. De puzzel van de builds is wat de meeste mensen op de lange termijn zoet zal houden.

Blizzard heeft dus al met al een sterk fundament met Diablo IV neergelegd. Ze hebben daarbij goed gekeken naar wat wel niet goed werkte in de vorige delen. Toch bekroop er tijdens het spelen een onlosmakelijk gevoel van lichte verveling. Deze sequel kent dan misschien geen dieptepunten, echte hoogtepunten zijn ook niet aanwezig. Diablo IV is een game die eigenlijk nooit verrast en sneller dan gehoopt repetitief wordt.

Actie-RPG’s zoals Diablo zijn haast per definitie repetitief, het is normaal dat je telkens dezelfde ‘gameplay loop’ blijft herhalen. Voor mij is dat alleen niet meer goed genoeg. Vechten is leuk, maar het is ook ook zowat de enige interactie die je hebt met de wereld. Dat knokken gebeurt overal en bovendien voelt het ongeacht de locatie veelal hetzelfde.

Of je nou door Sanctuary loopt, dungeons verkent, sidequests doet of verder met het verhaal gaat; je bent eindeloos aan het strijden tegen bloeddorstige monsters door steeds dezelfde skills te activeren. Het is bijna oneerlijk om grote nieuwe elementen te vragen van de vierde game in een serie, maar in het geval van Diablo vind ik het nodig. Deze game had wellicht geprofiteerd van dungeons met af en toe een puzzel, interacties met NPC’s waarbij je keuzes kunt maken die effect hebben op hun lot of de wereld, of andere mechanieken die je heel even iets anders laten doen dan enkel vechten.

Blizzard heeft wel een nieuw element uitgeprobeerd: een enorme open wereld. Sanctuary bestaat uit die vijf grote provincies die je uitgebreid kunt verkennen. Helaas pakt dit nieuwe element niet goed uit. Sanctuary is niet erg spannend om te verkennen en je kunt weinig nuttigs vinden. Zodra je je paard hebt vrijgespeeld galopleer je zo snel mogelijk door deze gebieden heen. De identiteit van de verschillende provincies is niet sterk genoeg en daardoor wordt ook dit aspect eentonig. Dat geldt al helemaal voor de dungeons. Blizzard pronkt met het feit dat de game meer dan honderd bevat, maar ze zijn allemaal verre van uniek en geen enkele is echt memorabel.

Zelfs de graphics werden vrij monotoon. Blizzard is teruggekeerd naar een meer toepasselijk ‘grimdark’ stijltje en de game ziet er in ieder geval een stuk beter uit dan Diablo III. Het enige probleem is dat er ook hier een gebrek aan variatie is. Overal waar je komt vind je dezelfde macabere omgevingen vol lijken. In eerste instantie is het cool, maar deze wereld spreekt enkel de taal van geweld en je wordt daar verrassend snel ongevoelig voor. Sanctuary is niet een wereld die echt aangrijpt.

Echter, voor mij is het grootste probleem van Diablo IV dat ik ook weinig motivatie voel om veel dieper in de end game te duiken. De Nightmare Dungeons en de Helltides zijn aardig, maar de gameplay verandert te weinig en het voelt wederom alsof je op willekeurige locaties tegen dezelfde monsters vecht. Dat heb ik inmiddels al meer dam vijftig uur gedaan en inmiddels het spel heeft bijna niets meer nieuws te bieden. Je kunt met builds blijven experimenten, maar ook dat aspect blijft niet lang vers.

Diablo IV heeft dus echt wel wat  minpunten, maar we moeten niet vergeten dat dit pas het begin is voor deze game. De aankomende seizoenen, updates en uitbreidingen zullen ongetwijfeld veel veranderen. Mijn hoop is dat Blizzard de komende iets meer met de formule experimenteert en dat Diablo IV zich ontwikkelt tot iets dat zowel meer uniek voelt als meer variatie heeft.

Conclusie:
Diablo IV is bovenal een sterk fundament voor wat hopelijk over een paar jaar een topgame wordt. Op dit moment is het een game die voor fans de juiste vakjes aanvinkt, maar niet verder dan dat durft te gaan. Het heeft te weinig nieuwe elementen en het biedt op dit moment nog niet daadwerkelijk een eindeloos verslavende ervaring. Ik ben enthousiast over de toekomst van Diablo, maar de volledige potentie moet nog gerealiseerd worden.

Gespeeld op PS5, ook beschikbaar voor PS4, Xbox Series X|S, Xbox One en pc.