De ondergang van games

Collumn header

Dat de Games-industrie de laatste jaren exponentieel gegroeid is, is een understatement. Het markaandeel van bedrijven in de games-industrie is zelden zo hoog geweest als nu. De games zien er nu mooier uit dan tien jaar geleden, en over tien jaar zullen we lachen om de huidige graphics. Maar hoe ziet de games-industrie er uit over tien jaar? Zijn de ontwikkelaars en uitgevers van de game in staat om deze groei in stand te houden?

Dat de graphics van games vroeger niet hetzelfde zijn als de graphics van nu is een makkelijke vergelijking. Als we nu gaan kijken naar de kwaliteit van games, dan zien we dat de gemiddelde waardering van games nu lager ligt dan vroeger. Dit kan aan verschillende dingen liggen; we zijn kritischer, onze verwachtingen liggen te hoog, we worden ouder dus de games zijn niet meer zo magisch als vroeger of misschien worden de development tools uitgebreider waardoor het langer duurt om neer te zetten wat de designer wil. Ik denk dat er voor elk van deze punten wel wat te zeggen valt. Toch denk ik dat als de uitgevers zelf in de hand hebben hoe de toekomst eruit zien, en ben ik bang dat met de huidige trends ze hun eigen graf al aan het graven zijn.

Ik denk dat het grootste probleem van de industrie hun focus is. De games van tegenwoordig worden steeds minder voor de hardcore gamer gemaakt. Bijvoorbeeld de laatste Splinter Cell. De game is vrijwel volledig van gadgets gestript en gaat grotendeels over sluipen, schieten, hangen, klimmen, sluipen, schieten en weer hangen. De game werd mij zo eentonig dat ik hem nog steeds niet heb kunnen afmaken. Wat is de reden hierachter? De ontwikkelaar heeft bewust de moeilijkheidsgraad en leercurve naar beneden gehaald om een breder publiek aan te spreken. De ontwikkelaar gaat er hierbij uit dat het "bredere publiek" geen zin heeft om te leren wat gadgets zijn, en daarom de game laat liggen.

Ook de nieuwe Final Fantasy (XIII) was een teleurstelling voor vele fans. De diepgang is eruitgehaald en het is meer een veredelde interactieve film dan een inspannende game. Het spel wordt weliswaar moeilijker des te verder je komt, maar het voldane gevoel is niet aanwezig als bij andere series. De missions zijn de enige reden dat ik het spel blijf spelen, maar de replay value is 0. F.E.A.R. 2 was ook een geval apart. Waarom heeft de maker 70% van de enge momenten en cutscenes eruit gehaald, en de 30% cutscenes die over waren vervangen door kutscenes? We kunnen tegenwoordig al in ontelbaar games vijandjes schieten. Eerlijk is eerlijk, de vuurgevecten in F.E.A.R. 2 zijn leuk, maar de vele enge momenten hield het fris. In F.E.A.R. 2 is hier naar mijn mening te veel van weggehaald.

En wat gaat de toekomst brengen? Hitman 5 wordt lineair? James Bond: Bloodstone zal geen gadgets bevatten? De eindbaas-gevechten van Devil May Cry 5 worden volledig scripted? In Super Smash Bros (4?) heeft elke karakter dezelfde moves?

Gamen is populair, maar dat is het nooit geworden doordat de games laagdrempelig waren. Toen ik in groep vijf zat speelde ik Bart vs. Space Mutants en Zelda. Toen ik elf was speelde ik Final Fantasy VII en Metal Gear Solid. De eerste game die ik op de PSX had was Tomba! Toen ik in groep acht zat en eindelijk een Nintendo 64 had speelde ik de meeste levels van Goldeneye op 00 agent uit. Wie heeft het dan nodig dat games laagdrempelig zijn? Daar is het nooit populair mee geworden en zal het ook nooit worden. Als 80% van de games tegenwoordig toch zo gemaakt worden dan zal de harde kern op een gegeven moment ook afhaken en graaft de gaming industrie zijn eigen graf.