Interview XCOM: Enemy Unknown

Op gamescom spraken we met Jake Solomon, lead designer van XCOM: Enemy Unknown, over de feedback, de moeilijkheidsgraad, de vijanden en achievements van het spel. Na de antwoorden kijk ik nog meer uit naar het spel.

Het originele X-COM uit 1994 heeft nog steeds een groep hardcore fans. Hoe gingen jullie om met al het commentaar en feedback op jullie remake?
Dat is zeker een van de uitdagingen. Maar we moeten niet vergeten dat we niet in deze positie zouden zijn als ze er niet waren. Het is bijna twintig jaar geleden en het feit dat ze nog steeds fan zijn is de reden dat we deze game, twintig jaar later, mogen maken. Persoonlijk ben ik een ook zo’n hardcore fan van X-COM. Omdat ik de meest fanatieke in de studio ben maken we dit spel. Dat maakt het soms ook lastig, omdat het spel moet veranderen ten opzichte van het origineel. Wanneer we iets in het spel toevoegen, dan moeten we spelmechanismen veranderen. En wanneer je dat doet gaan mensen zich zorgen maken. Dat laten ze je weten, dat is natuurlijk.

Voor mij is dat logisch, ik verwijt ze niets. Ze weten wat eerder gewerkt heeft, ze houden van het spel. En als ze dan horen dat we het aantal teamleden terugbrengen, dan weten ze wat ze missen, omdat ze weten wat in het origineel werkte. Dus ik verwijt ze niets als ze een beetje sceptisch reageren als ik zeg: “vertrouw me, dit blijft trouw aan X-COM, het wordt zelfs beter.”

Wat voor mezelf goed werkt is dat ik een eerlijk gesprek met de fans kan aangaan omdat ik zelf een hardcore fan van het origineel ben. Ik kan als fan tegen een fan praten en zeggen: “kijk, dit is de reden dat we deze verandering doen, het heeft een duidelijk ontwerpreden.”

We maken prototypes, we testen, we spelen de game tig keer met de wijziging. Als het idee beter is dan in het origineel, dan houden we dat. We veranderen niets omdat we willen veranderen, we willen het verbeteren. Ik kan dus met ze praten en hopelijk hun vertrouwen verdienen. En ik hoop altijd op een beetje vertrouwen van de fans.

XCOM: Enemy Unknown

Zijn er ideeën of feedback van fans die jullie wel in het spel hebben verwerkt?
We gebruiken de feedback van fans zeker. Er zijn wat dingen, het eerste dat in me opkomt was toen de mensen de eerste demo zagen. In die demo maakten we gebruik van een camera die inzoomde, ronddraaide enzovoort. De fans riepen: oh my god, kun je die camera’s alsjeblieft uitzetten. Als je de demo bekeek gebruikte we het heel veel, maar we vertelden er bij dat het ingame niet zo veel voor gaat komen. Maar fans vroegen of die camera er gewoon helemaal uit kon.

Anderen vonden de stemmen van de soldaten niet leuk en anderen wilden het spel alleen met een topdown-camera spelen. Dus bij de eerstvolgende vergadering met het hoofd van ontwikkeling erbij en heb deze feedback aan hem gegeven en gevraagd of dit te veranderen was. Natuurlijk gaf hij aan, dus deze opties zijn terug te vinden in de game.

XCOM: Enemy Unknown

Het originele spel is berucht om de moeilijkheidsgraad. Hebben jullie deze verlaagd om ook bij de niet-fans in de smaak te vallen?
Ja en nee. Uitdaging is een deel van XCOM. Ik zou dit geen XCOM kunnen noemen als het geen uitdagend spel zou zijn. Dus dat is belangrijk voor ons. Je gaat soldaten verliezen, je gaat missies falen. Maar we hebben verschillende moeilijkheidsgraden. Op ‘normal’ is dit al een lastige game, maar we wilden de game makkelijker laten beginnen voordat het echt lastiger gaat worden. Dus het begint iets langzamer, om het makkelijker te maken en om mensen te laten wennen aan de besturing en gameplay. Later wordt het wel uitdagender.

Dan hebben we nog de moeilijkheidsgraad ‘classic’, dat eigenlijk gelijk is aan de originele X-COM, dus zeg maar ‘hard’. En voor de echte diehards hebben we ‘impossible’, dat eigenlijk tegen het onmogelijke aanligt. We hebben een persoon in ons team die dat gehaald heeft. Het is echt uitdagend. Daarnaast hebben we nog de ‘iron man’-modus. Als je deze aanzet, dan kun je niet langer handmatig opslaan en je game opnieuw laden. Het spel slaat je voortgang op. Dus als je een fout maakt en er gaat iemand dood, of je faalt een missie, dan kun je het niet opnieuw proberen omdat de game jouw voortgang netjes opslaat en eigenlijk zegt: doorgaan. Het lijkt op de hardcore-modus van Diablo. Deze modus hebben we toegevoegd voor mensen die een echte uitdaging zoeken. We zijn net zo uitdagend als het origineel, als het niet uitdagender is als je alle modi en opties aanzet. Er is een ook een ‘easy’-modus en daarin een langzamere curve in het spel. Voor iedereen is er wat.

XCOM: Enemy Unknown

Hoe letterlijk moeten we het ‘Enemy Unknown’ in de titel opnemen? Gaan we nieuwe vijanden zien die niet in het origineel zaten?
Ja, er zijn nieuwe soorten aliens. We hebben nog niet alles aangekondigd. We houden nog wat dingetjes achter. We hebben de meeste aliens uit het origineel in het spel, maar niet allemaal. Het zou geen goede remake zijn als we geen sectoids en mutons in het spel zouden hebben. Dat soort vijanden moesten in terugkomen in deze game. We hadden ook ideeën voor nieuwe soorten vijanden en die wilden we toevoegen. Dus ja, er zijn zeker onbekende vijanden in het spel, voor nieuwe en oldschool spelers.

De Chrysalids zijn nogal veranderd in uiterlijk. Zijn er nog meer verrassingen bij deze vijand?
Ze zijn nog steeds hetzelfde wezens, maar we hebben ze inderdaad wat nieuwe trucjes geleerd. In het origineel waren ze al angstaanjagend. Ze waren een van de engste, nee, de engste tegenstander in een videogame. We wilden de speler dezelfde angst geven als vroeger. Ze kunnen dus lange afstanden snel afleggen. Als je er een ziet, dan ben je waarschijnlijk dood.

En natuurlijk kunnen ze soldaten en burgers in zombies veranderen. Hier moet ik alle credits aan de Gallop-broers, de originele bedenkers, geven. Ik zou zelf niet op zo’n waanzinnig idee zijn gekomen. De Chrysalid bijt iemand en die soldaat of een burger verandert in een zombie. Als je de zombie niet snel doodt, dan komt er een nieuwe volgroeide Chrysalid uit. Dit zorgt voor toffe momenten tijdens een missie. Als je op een terrormissie gaat, dan moet je snel burgers redden want je weet dat er Chrysalids zijn die zombies maken. Het maakt die missies nog gejaagder en spannender.

De Chrysalids kunnen ook hoger springen. Dus als je op het dak van een gebouw staat, dan ben je nog niet veilig, want het wezen springt naar je toe. Qua uiterlijk zijn ze aangepast, maar ik was wel verbaasd. Ik heb het originele uiterlijk nooit mooi gevonden. Er waren toch nog een hoop mensen die de soort krabman met zijn glimlach mooi vonden. Maar we hebben er toch voor gekozen om ze meer op hoe ze spelen te ontwerpen Dus vier poten, omdat ze snel verplaatsen en hoog kunnen springen. Het uiterlijk is meer van een spin. Qua gameplay zijn ze nog steeds dezelfde, misschien wel angstaanjagender dan vroeger.

XCOM: Enemy Unknown

Welke achievements en trophies kunnen we verwachten in het spel?
Het maken van de achievements zou wel eens mijn favoriete bezigheid zijn geweest bij het maken van dit spel. Sommige mensen vinden achievements leuk, anderen boeit het weer helemaal niet. Ik vind ze zelf erg leuk en ik vind het prachtig om ze te ontwerpen.

We hebben achievements die je gewoon behaalt tijdens het spelen van het spel. Dus die met het verhaal te maken hebben, dat soort dingen. Maar daarnaast hebben we achievements die exotischer zijn, zoals het uitspelen van een UFO-crashmissie met maar één soldaat. Of als je een team bestaand uit alleen maar vrouwen een missie laat uitspelen, die noemen we de “Fly of the Valkyries”. Je krijgt ook een achievement door een terrormissie perfecte score in alle categorieën uit te spelen. Sommige zijn exotischer, die krijg je niet door normaal het spel te spelen. En dan hebben we nog de achievements die je alleen maar kunt halen door het spel meerdere keren te spelen, zoals de achievements waarvoor je eens start op alle continenten.

XCOM: Enemy Unknown

Hoe lastig was het om de besturing voor pc en consoles te maken?
Het spelen voelt natuurlijker aan op de pc met muis en toetsenbord. Op gamescom tonen we voor het eerste de pc-versie, dus dat is voor ons een spannend moment. Als je een shooter- of actiespel maakt is het veel gemakkelijker om van gamepad naar muis en toetsenbord te poorten. Maar dat is voor ons gewoonweg niet mogelijk. Er zijn zo veel besturingselementen, die kun je niet even omzetten naar de pc. De interfaces zijn zo verschillend. Dus hebben we ook een vrij andere interface voor de pc gemaakt. We tekenen een grid, we hebben een soort box die je in het originele X-COM had als cursus en dat soort dingen. Het maken van de consolemapping was eigenlijk best makkelijk omdat je ten aller tijden één soldaat bestuurt. Zo veel acties heeft zo’n soldaat niet, dus die kun je prima mappen om de knoppen van een gamepad.

We hebben veel focustesten uitgevoerd en het was tof om te zien hoe mensen die nog nooit een strategiespel hadden aangeraakt wel de controller konden oppakken en het team door de missies kon navigeren. En dat is wat we wilden: het moest natuurlijk aanvoelen. De echte uitdaging was de speciale pc-interface, dat bij XCOM hoort, maar ook anders moest zijn dan de consoleversie.

 XCOM: Enemy Unknown

Komt er een handheld-versie van XCOM: Enemy Unknown?
*lacht* Er is nog nergens aan begonnen, maar persoonlijk vind ik het idee erg goed. Om even duidelijk te zijn: er zijn nog geen plannen. Met een spel als XCOM is het logisch om een mobiele versie te maken. We hebben nog geen plannen, maar zeg nooit nooit. Ik vind het een goed idee.