World of Warcraft: Shadowlands

3. Torghast en voorlopige conclusie

Het paradepaardje van Shadowlands is Torghast, een gigantische roguelike dungeon die je kan beklimmen in je eentje of tot maximaal vijf spelers. Je verslaat een hoop mobs, ontwijkt een aantal boobytraps om vervolgens te vechten tegen een eindbaas; tussendoor krijg je anima powers die zich in hoog tempo opstapelen, en die je speelstijl op kleine manieren kunnen beïnvloeden. Het zijn die anima powers die er ook voor zorgen dat Torghast een stuk leuker aanvoelt dan de horrific visions, de spirituele voorganger in patch 8.3 van Battle for Azeroth. In tegenstelling tot de masks die je hinderen maken de anima powers je juist sterker, en heb je bijna altijd een keuze tussen twee opties.

Hoewel Torghast zeker belangrijk is voor vooruitgang van je karakter (de bazen droppen soul ash, waarmee je legendaries kan maken) heeft de toren een volledig vrijblijvend karakter: niet alleen met de anima powers en de splitsingen tussen hallen en kamers, maar ook met de lengte. Een run van Torghast duurt ongeveer een half uurtje en is makkelijk er tussenin te piepen wanneer je weinig tijd hebt. Het is die vrijblijvendheid die Torghast zo aantrekkelijk maakt voor mij. Het valt te bezien hoe leuk Torghast blijft in de toekomst: er zijn zeven secties (momenteel zijn er twee speelbaar) met elk acht levels om doorheen te komen, maar ik zou graag nog een endless mode zien met cosmetische beloningen zoals transmogs en een mount. Het lijkt in ieder geval een stuk beter doordacht dan Island Expeditions in Battle for Azeroth, die mede door de enorme hoeveelheid Azerite die je kreeg in een wekelijkse quest een dwangmatig karakter hadden.

Voorlopige conclusie

Mijn eerste indruk van Shadowlands is positief: de worldbuilding in de zones is fantastisch, Torghast lijkt nu al een betere vorm van eindcontent dan de Island Expeditions en de Visions of N’zoth ooit waren en er zijn angels uit de game gehaald die spelers al lang frustreerden. Het is een goed begin van een uitbreiding die veel goed te maken had na het matige Battle for Azeroth, en spelers zijn voorlopig wel even zoet met klassieke vormen van eindcontent zoals mythic plus en de eerste raid, Castle Nathria.

De zorgen zijn er echter voor de lange termijn. Shadowlands is een solide uitbreiding voor nu, maar speelt het op safe doordat er niet wordt gekeken naar wezenlijke problemen met de huidige gameplay zoals de eindeloze herhaling van world quests, het probleem van “borrowed power” en het dwingende karakter van de dagelijkse activiteiten in de game. Er wordt aan gewerkt en een aantal smetten zijn weggepoetst, maar er is nog veel werk aan de winkel die om gedurfde en moeilijke beslissingen vragen.

Voorlopig heeft Shadowlands WoW “gered” maar vroeger of later moet het team echt goed gaan kijken naar hoe al die systemen werken, en wellicht een aantal dingen schrappen waar ze zich nu aan vastklampen.