SimCity Societies

Lastig, moeilijk, frustrerend, onmogelijk en irritant, woorden die vaak met de SimCity-reeks geassocieerd worden. De reeks staat namelijk bekend om zijn extreem moeilijke gameplay en wordt door menig gamer gevreesd. Er bestaat echter een groep dappere gamers die keer op keer trots de moeilijkheidsgraad van SimCity trotseren en wereldsteden uit de grond stampen. Deze dappere gamersgroepering wordt ook wel de SimCity-fanbase of -community genoemd. En na zich jaren trots geweerd te hebben tegen de lastigheden van SimCity moet de fanbase toch het onderspit delven tegen de moeilijkheidsgraad van de nieuwste telg van de SimCity-familie: SimCity Societies.

SimCity Societies is niet de opvolger van SimCity 4, het is een spin-off van de serie en dit is aan alles te merken. Zowel de moeilijkheidsgraad als de gameplay zijn namelijk op de schop genomen en het spel heeft ondertussen meer weg van een gemiddeld Tycoon-spel dan van een spel uit de SimCity-reeks. Hoe dit komt? Dat zal ik uit leggen.

In de SimCity-spellen moest je altijd met vele dingen rekening houden. Aan de ene kant moest je het volk tevreden houden door middel van een goed onderwijs- en zorg-stelsel, veilige buurten, voldoende parken en natuurlijk werkgelegenheid. Maar aan de andere kant moest je ook het gemeentebestuur tevreden houden en dat houdt over het algemeen een goed gevulde schatkist in. Dat wil zeggen: belasting innen, contracten met buurgemeentes afsluiten en natuurlijk zakelijke deals sluiten met grote projectontwikkelaars. De belastingen mochten echter niet te hoog zijn en contracten moesten wel interessant genoeg zijn voor de bevolking anders begonnen ze te klagen enzovoorts. Zo zat je constant in een tweestrijd tussen de bevolking en de gemeenteraad. Dit concept is echter compleet over boord gegooid door Tilted Mill in SimCity Societies. In dit nieuwe deel in de serie is het namelijk niet langer de bedoeling om een goed draaiende stad te bouwen, maar om een hele mooie stad te maken.

Om dit te bewerkstelligen krijg je de beschikking over verschillende bouwstijlen. Houd je bijvoorbeeld van klassiek, dan kun je je stad helemaal inrichten met gebouwen die beschikken over klassieke elementen, zoals klassieke zuilen. Ben je echter meer een griezeltype, dan kun je je stad helemaal bouwen in griezelstijl compleet met krotten tot spookhuizen. Voor het bouwen van zulke steden heb je echter wel bepaalde punten nodig: voor sommige steden heb je veel creativiteitspunten nodig en voor andere steden weer meer spiritualiteitpunten. Deze punten zijn te verkrijgen door speciale gebouwen te bouwen, zoals bijvoorbeeld graffitimuurtjes die zorgen voor creativiteitspunten. Andere gebouwen hebben deze punten weer nodig en zullen alleen werken als er genoeg punten zijn. Dit systeem is erg leuk, maar helaas is het veel te makkelijk geworden. Want erg moeilijk zijn de punten niet te krijgen en je zult dan ook nooit last hebben van gebouwen die niet werken omdat je niet genoeg punten hebt. Jammer, want dit had een heel uitdagend concept kunnen worden.

Bij het bouwen van steden moet je echter niet alleen rekening houden met de besteding van punten. Je moet namelijk ook denken aan de welvaart van de bevolking. Dit doe je door genoeg huizen en werkplaatsen te bouwen. Een werkloze sim is namelijk niet blij en zonder werkplaatsen komt er ook geen geld in de schatkist. Maar er moet meer gebeuren. Sims moeten namelijk na een lange dag werken ook even kunnen uitrusten en dit kunnen ze doen op ontmoetingsplaatsen zoals bioscopen, winkels en pretparken. Jouw taak dus om een goede balans te vinden tussen woonplaatsen, werkplaatsen en ontmoetingsplaatsen. Alweer een erg leuk concept, dat helaas véél te makkelijk is geworden. Want dankzij de hoge inkomsten van de werkplaatsen zit je zelden zonder geld en zul je daarom nooit een probleem hebben met het maken van huizen en ontmoetingsplaatsen.

Een ander concept dat wél goed is uitgewerkt is het prijzensysteem. Dit houdt in dat je bij het bouwen van een stad bepaalde opdrachten krijgt. Bouw bijvoorbeeld een stad met een x-aantal inwoners, verbruik minstens een x-aantal aan punten en heb een x-aantal aan gelukkige sims en je zult een beker winnen. Dit werkt erg goed en geeft je nog een beetje het gevoel dat er een doel achter het spel zit. Nadeel is echter weer dat het niet moeilijk is om deze opdrachten te halen en je ze eerder niet zult bereiken omdat je in slaap bent gevallen dan omdat ze te moeilijk zijn.

Uiteindelijk is de moeilijkheidsgraad het grootste struikelblok van SimCity Societies geworden. In tegenstelling tot de voorgaande delen is het spel namelijk niet moeilijk maar extreem makkelijk geworden. Lastige concepten als belasting, een goede riolering en elektriciteitsnet komen namelijk niet of amper voor in Societies, alleen elektriciteit speelt nog een minimale rol. Dat wil zeggen, je moet om de zoveel tijd 10 elektriciteitscentrales neerzetten en je kunt weer een tijdje zoet want elektriciteitskabels hoeven niet eens aangelegd te worden. Erg jammer aangezien Tilted Mill met deze moeilijkheidsgraad de fanbase ontzettend te kort doet. Welke SimCity-fan zit er nou eenmaal te wachten op een extreem makkelijke SimCity?