Gamemuziek special deel 1: Het prille begin en chipmuziek

Om een goed beeld te krijgen van de beperkte mogelijkheden waarmee de toenmalige gamecomponisten moesten werken, zal ik voor de leken onder ons uitleggen hoe muziek werd opgebouwd via de 2A03-chip die in de NES zat. Het audio gedeelte van deze chip had, zoals al eerder aangegeven, vijf kanalen voor het geluid. Twee kanalen gebruikte pulse waves (of square waves) die vaak werden gebruikt voor de hoofdmelodie. Het tweede pulse kanaal bood meestal een ondersteunende rol door dezelfde melodie iets later af te spelen, zodat er een eenvoudige echo ontstond. Het tweede pulse kanaal werd tevens gebruikt als een soort tegenmelodie of tweede stem voor de hoofdmelodie. Er was één triangle wave-kanaal, die vooral een ondersteunende rol had als baslijn. Zeer hoog afgespeeld was dit kanaal ook geschikt om een fluitachtig geluid weer te geven. Verder was er nog het noise wave-kanaal, die werd gebruikt voor geluidseffecten en als ondersteunende percussie voor de muziek. Als laatste had de NES een D-PCM kanaal, waar veel spellen geen gebruik van maakte. Dit kanaal werd evenzo gebruikt voor de percussie, alleen gaf dit kanaal de extra gelegenheid om vooraf opgenomen ‘samples' af te spelen, waardoor de percussie beter en afwisselender klonk als het noise-kanaal. Soms werden er af en toe spraak of andere bijzondere geluiden weergegeven via dit kanaal, uitsluitend in een zeer lage kwaliteit.

Batman - Opening Stage (Naoki Kodaka)

Dit liedje uit het NES-spel Batman (van Sunsoft). heb ik ontleed door alle kanalen te scheiden van elkaar. Eerst hoor je het triangle-kanaal (baslijn), daarna volgt het noise-kanaal (percussie), dan de D-PCM (percussie) en daaropvolgend de pulse waves (de melodie, eerst enkel en daarna zijn beide pulse waves te horen). Na de gescheidde kanalen, hoor je langzamerhand alle kanalen bijelkaar komen, zodat het gehele liedje in zijn originele vorm te horen is.

Als je denkt aan gamemuziek in de jaren tachtig is het overigens niet alleen de NES die daar een belangrijke rol in heeft gespeeld, maar zeker ook de Commodore 64. De C64 was een PC die voorzien was van de zogenaamde SID-chip voor het geluid. Met zijn drie kanalen voor geluid had deze chip een behoorlijke invloed op de vorderingen van gamemuziek. De SID werd ontworpen door Bob Yannes die hiermee wilde vernieuwen en verbeteren. Over de geluidschips van toen liet hij zich vrij negatief uit. Zo zij hij bijvoorbeeld over de chips: "Deze zijn zeer primitief van aard en ontworpen door mensen die totaal geen verstand van muziek hebben". Waren het vooral de Japanse componisten die met de NES hoge ogen gooide met hun muziek, in Europa deden componisten met name bijzondere dingen op de C64. Engelse componisten Rob Hubbard, Tim Follin, de Duitser Chris Hülsbeck en onze eigen Jeroen Tel (ook bekend als WAVE of Maniacs of Noise) zijn nu nog steeds bekende namen onder de fans van game/chipmuziek.

 

 Myth (J. Tel) Gaunlet III (Tim & Geoff Follin) Last Ninja 3 (Reyn Ouwehand)

Drie Commodore 64 muziekvoorbeelden. Jeroen Tel's populaire compositie voor Myth en twee andere mooie voorbeelden van componisten die de SID-chip goed onder de knie hadden.

Grappig genoeg waren Follin en Tel ook componisten die muziek maakten voor de games op NES. Door Follin werd de NES (naast de Commodore 64) gezien als een spelcomputer met geluid dat wat meer "karakter" had in vergelijking met de andere spelcomputers uit die periode. Toch waren het vooral de Japanse componisten zoals (de al eerder genoemde) Koji Kondo, Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Koichi Sugiyama (Dragon Quest) en Hirokazu Tanaka (Metroid) die de standaard zette voor muziek op de gameconsoles. Componisten van bedrijven zoals Konami en Sunsoft deden tevens wonderen met de muzikale kwaliteiten van hun games. Zij zorgden er zelfs voor dat een aantal games waaraan zij werkte voorzien werden van extra chips waardoor de NES qua geluid meer kan dan normaal mogelijk was. Die extra chips gaven de componisten meer geluidskanalen om mee te spelen. Zo kon men een voller geluid creëren en ging er geen kanaal verloren aan de geluidseffecten. De geluidschips die huisde in de cartridges van NES-spellen waren de MMC5 van Nintendo zelf, de VRC6 en VRC7 van Konami, de FME7 van Sunsoft en de N106 van Namco. In feite waren er maar weinig spellen die deze chips gebruikte, omdat ze de kosten van de cartridges verhoogde. De VRC7 werd door Konami zelfs maar eenmaal gebruikt in het spel Lagrange Point en hetzelfde geldt voor Sunsoft's FME7 met hun spel Gimmick! Door die chips klonk de muziek daadwerkelijk stukken beter en gaf het de NES een wat moderner, vooruitstrevender geluid. Bij de VRC7 was dit zelfs zo'n grote verbetering dat je de kwaliteit van het geluid haast kon vergelijken met de geluidscapaciteiten van de veel later uitgebrachte Sega Mega Drive.

Lagrange Point (VRC7) Gimmick!(FME7) Castlevania III (VRC6)

Hier is te horen hoe de diverse geluidschips de geluidskwaliteiten van de NES verbeterde. Als eerste een liedje uit Lagrange Point en daarna het spel Gimmick! Als derde hoor je eerst hoe Castlevania III klonk in Amerika en Europa en daarna hetzelfde spel met de VRC6-chip, zoals hij in Japan klonk, duidelijk met een veel vollere en mooiere klank.

 

Dergelijke chips zijn ook ontdekt in NES-cartridges, waarbij de chip geen enkele invloed had op de muziek (Tiny Toons 2 van Konami had bijvoorbeeld een VCR7-chip). Dit was omdat de chips naast ondersteuning voor het geluid ook andere ondersteuning bood voor de NES, zoals grafische verbeteringen of het aanmaken van een save game. Het kwam soms voor dat de Japanse versie van een NES-spel wel een dergelijke chip hadden, terwijl bij de Amerikaanse of Europese versie de chip ontbrak en daardoor qua geluid werd aangepast (Castlevania III is een goed voorbeeld hiervan). Over het algemeen ondersteunden de NES-consoles in het westen ook niet het gebruik van deze externe geluidschips. Grappig is dat chiptune-artiesten die nu nog muziek maken via de NES nog steeds deze chips (ook via emulatie) gebruiken om meer mogelijkheden te hebben bij het componeren en daarbij toch trouw blijven aan de originele techniek achter de gamemuziek van toen.