Gamemuziek special deel 1: Het prille begin en chipmuziek

Het prille begin

In de eerste videogames was er totaal geen muziek te bekennen. De geluidscapaciteiten van de computers en arcadekasten in de jaren zeventig waren dermate primitief dat zij alleen wat flauwe geluidseffectjes konden produceren (denk aan het simpele hypnotische piepje van Pong, zodra je de bal raakte). Vaak werd dezelfde soort geluidschips gebruikt, waardoor er weinig afwisseling te vinden was in het geluidsbeeld van de toenmalige videospellen. De eerste gameconsole, de Magnavox Odyssey, miste zelfs helemaal de capaciteiten om geluid ten gehore te brengen.

Atari VCS 

Pas aan het einde van de jaren zeventig, werd er wat meer geëxperimenteerd met geluid. Zo begonnen spellen langzamerhand patronen van geluid te vertonen, zoals de arcade-klassiekers Space Invaders en Asteroids. Echte muziek was hierin nog niet te herkennen, maar men kwam wel steeds meer in de juiste richting. Eén van de populairste console van de jaren zeventig (en tachtig) was de Atari VCS of Atari 2600 die twee kanalen geluid (of twee tonen) tegelijk kon afspelen. De meeste Atari-spellen onderscheidde zich echter nauwelijks van games van andere consoles of arcadekasten. Vooral het gebruik van geluidseffecten voerde nog steeds de boventoon. Toch waren er al spellen die bij het titelscherm met een intromuziekje begonnen, of er klonken diverse "jingles" als je iets had behaald of een level verder was gekomen. De spellen waarbij wel muziek klonk tijdens het spelen waren vaak slechts voorzien van één liedje, of hoogstens een paar, waarbij tot aan het einde van het spel nauwelijks verandering in kwam. Regelmatig werd je er zelfs bijna horendol van en zijn er waarschijnlijk genoeg mensen geweest die het geluid helemaal uitschakelden. Vaak was de gamemuziek niet eens origineel. Spellen werden bijvoorbeeld voorzien van bekende kinderliedjes of melodieën uit klassieke stukken.

Hieronder een muziekvoorbeeld van de Atari 2600. Niet bepaald een muzikaal hoogstandje, maar als je het hele filmpje hebt kunnen doorstaan dan merk je dat er wel iets afwisseling in de muziek zit, doordat soms het liedje wat langzamer wordt afgespeeld.

Eén van de eerste consoles die wat meer mogelijkheden bood qua geluid was de Colecovision uit 1982. De Colecovision kon namelijk vier geluidskanalen tegelijk afspelen (dit was een geluidschip van Texas Instruments). Toch was het hoofdzakelijk de Nintendo Famicom (die een jaar later uitkwam in Japan) die gamemuziek echt vorm gaf. Je hoeft alleen maar te denken aan het bekende themalied van Super Mario Bros. en het wordt vanzelf duidelijk waarom de later hernoemde Nintendo Entertainment System (NES) muziek in games geliefd maakte. De pakkende melodie van het Mario-lied gecomponeerd door Koji Kondo is nu nog steeds te horen in de meeste Mario-spellen en er zullen maar weinig mensen zijn die deze melodie niet kunnen thuisbrengen. Ondanks dat de NES maar vijf kanalen (of letterlijk gezien zes) tot zijn beschikking had voor zowel de muziek en de geluidseffecten, wisten de eerste gamemuziek-componisten hier heel creatief mee om te gaan. Een pakkende, herkenbare melodie was het belangrijkste onderdeel van de toenmalige gamemuziek. Dat het niet klonk als iets op de radio maakte niet uit. Denk bijvoorbeeld aan Koji Kondo's herkenbare Zelda-melodie of de meeslepende liedjes van Mega Man en Castlevania.

NES voorbeelden: Mario, Zelda, Mega Man & Castlevania

Hierboven voorbeelden van Koji Kondo's bekende muziekthema's voor Mario en daarna van Zelda. Hierna het Cutman-thema van het eerste Mega Man spel. Castlevania volgt hierna met het fanfavoriete deuntje Bloody Tears. Dan het standaard eindbaas-lied van Super Mario Bros. 3. Als laatste de thema liedjes van Quick Man (Mega Man 2) en Pharaoh Man (Mega Man 4).

Tegenwoordig is het steeds minder van belang om als componist te weten hoe muziek wordt toegevoegd aan spellen. Vroeger was een componist echter enorm afhankelijk van zijn geluidsprogrammeur. Je moest immers een flinke kennis hebben van programmeren om een aardig stukje muziek uit de NES (of elke andere console of PC) te toveren. Hoe de muziek uiteindelijk klonk kon weleens heel anders uitpakken dan de originele visie van de componist. Vooral als de componist en de geluidstechnicus niet goed genoeg op elkaar waren afgestemd. Het kwam geregeld voor dat dit fout ging, zelfs nog in de periode van de Nintendo 64, die voor zijn tijd relatief primitieve geluidsmogelijkheden had (daarover meer in de volgende special). Wat soms gebeurde was dat een liedje (of de gehele soundtrack) in een spel een geheel kanaal aan geluid miste, terwijl het spel al in de eindstage van zijn ontwikkeling was.