FOK! blikt terug: Adventures

Het is niet moeilijk om aan te geven wanneer het adventuregenre precies ontstaan is. In 1972 werd \\\'Hunt the Wumpus\\\' ontwikkeld door Gregory Yob. Dit was een doolhof dat de speler door tekst-input kon doorkruisen. De eer van \\\"allereerste adventure\\\" wordt echter toegeschreven aan Colossal Cave Adventure. Dit spel werd in datzelfde jaar door Will Crowther geschreven. In zijn vrije tijd bezochten hij en zijn vrouw Pat graag grotten. Zij maakten daar ook kaarten van en Pat schreef een programma om gegevens in een computer in te voeren en zo kaarten te \\\'plotten\\\'.

Will hield ook van het bordspel Dungeons en Dragons. Toen het huwelijk met Pat op de klippen liep en hij zijn twee dochters miste, besloot hij een programmaatje voor hen te schrijven, gebaseerd op zijn zoektochten in grotten en fantasy roleplaying. Hij gebruikte hiervoor de taal FORTRAN. Door middel van het invoeren van tekst-commando\\\'s beleefden zij een interactief avontuur in een immens grottenstelsel. Zijn dochters vonden het prachtig en verspreidden het spel onder hun vrienden, en via het toen nog rudimentaire internet kwam Don Woods op de Stanford Universiteit in 1976 in aanraking met het spel. Hij vroeg Will toestemming het spel verder uit te breiden. Geïnspireerd door de boeken van Tolkien voegde hij er onder andere een trol en een vulkaan aan toe.



Remake van Colossal Cave Adventure in Z-Machine
<\/center>

Vervolgens werd het spel door Jim Gillogly geport naar C (voor Unix systemen) en later ook naar IBM PC-systemen. In 1981 kwam het spel op de markt onder de naam \\\"The Original Adventure\\\" bij DECUS. De allereerste IBM PC\\\'s kregen het spel meegeleverd. Spelers die er in slaagden de maximum score te behalen kregen een speciale code waarmee ze een oorkonde opgestuurd konden krijgen. Al snel ontstonden er talloze variaties en soortgelijke games die allemaal overduidelijk door Colossal Cave Adventure geïnspireerd waren.

Een van de vele fans was Scott Adams. Nadat hij het spel uitgespeeld had, vroeg hij zich af of dergelijke spellen niet op een homecomputer geprogrammeerd zouden kunnen worden. Omdat zijn computer echter zeer weinig geheugen had, bedacht hij dat een zogenaamde executable op te delen was in twee delen, de code en de interpreter. De interpreter zou dan steeds opnieuw gebruikt kunnen worden. Hij richtte een bedrijf op, Adventure International, en produceerde een dozijn games alvorens failliet te gaan.

Twee andere fans waren de studenten Dave Lebling en Marc Blanc. Toen zij het spel hadden uitgespeeld ontwikkelden ze, samen met Tim Anderson en Bruce Daniels een soortgelijk spel, Zork. Ook dit spel vond snel zijn weg over de wereld via het ARPANET. Voor die tijd, 1977, had het spel een gigantische omvang. Het was namelijk een megabyte groot. Na hun afstuderen vormden de studenten samen met nog een paar anderen een bedrijfje: Infocom. Omdat de meeste computers van die tijd niet genoeg geheugen hadden om Zork te kunnen draaien ontwikkelden ze een nieuwe programmeertaal: Z-Machine. Via een emulator als tussenstap kon dit op iedere computer draaien. In totaal zijn er van Zork meer dan een miljoen exemplaren verkocht. InfoCom ontwikkelde nog tientallen andere adventures, met een sterk plot en uitgebreide syntax analyzers. Doordat ze echter weigerden graphics te introduceren in hun games terwijl daar steeds meer behoefte aan was vanuit de markt, ging InfoCom na 1989 ten onder. In 1990 wordt de source-code voor Z-Machine vrijgegeven, wat de weg vrijmaakte voor vele hobbyisten om zelf tekst-adventures te schrijven. Hedentendage zijn er vele parsers/interpreters beschikbaar, bijvoorbeeld TADS, Hugo, Alan en Glulx. Er zijn later ook grafische Zork-adventures gemaakt: Return to Zork, Zork Nemesis en Zork Grand Inquisitor



Zork interface en doosje
<\/center>

In 1980 richtten Ken en Roberta Williams het bedrijfje On-Line Systems op, dat later als Sierra On-Line verder zou gaan. Het eerst spel dat zij uitbrengen is Roberta\\\'s Mystery House, het eerste grafische adventure. Dat de graphics uit niet meer dan zwart-wit tekeningen en lijnen bestaan is geen belemmering; het spel wordt een succes. Enige tijd later komt het eerste spel met kleuren: The Wizard and the Princess. In 1984 volgt het eerste spel in de King\\\'s Quest serie. Bijzonder aan dit spel was dat het een van de eerste spellen was waarin de hoofdpersoon in beeld rond kon lopen. Andere beroemde games van Sierra zijn de Space Quest serie, Leisure Suit Larry.



<\/center>

Veel van deze spellen werden echter nog steeds via tekstinput bestuurd. Een van de eerste echte point&click adventures was \\\'Déjà Vu: A nightmare Comes True\\\' van ICOM Simulations, Inc in 1985. Ook programmeur Ron Gilbert, die werkzaam was bij Lucasfilm Games, ontwikkelde een innovatief concept: een point-and-click interface waarbij je de gewenste actie niet hoefde in te typen maar gewoon op je scherm een teksticoontje aan kon wijzen om met personen te praten of voorwerpen te pakken of gebruiken. Omdat hij op dat moment het spel Maniac Mansion aan het ontwikkelen was noemde hij zijn systeem Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM). Dit systeem zou de basis vormen voor veel van de latere LucasArts games. The Secret of Monkey Island combineerde deze interface met een dialoog-systeem met optionele antwoorden, inventaris-puzzels en een enorme dosis humor. Hiermee was voor veel mensen de standaard gezet voor hoe een adventure hoort te zijn.



Kyrandia 1, Broken Sword 1, Broken Sword 2
<\/center>
Andere bedrijven die in diezelfde periode de adventureliefhebber van goed materiaal voorzagen zijn onder andere Westwood (Kyrandia-serie), Microprose, Adventure Soft, Level 7, Legend Entertainment Company en Revolution (Beneath A Steel Sky, Broken Sword-serie). In 1993 begint een nieuw era in de geschiedenis van de adventuregames met de publicatie van Myst door Cyan. Hierin zag je de wereld door de ogen van de hoofdpersoon. Je kwam op een verlaten eiland terecht zonder dat je wist wat er aan de hand was. Een echt verhaal ontbrak en de puzzels bestonden voornamelijk uit het bedienen van machines en het omzetten van schakelaars. Een inventaris waarin je tientallen voorwerpen verzamelde was afwezig. Myst was de drempel naar moderne adventures die gebruik maken van technologische mogelijkheden als full-motion video (FMV), 3D graphics, gesproken dialogen. Games als the 7th Guest, Under A Killing Moon en Phantasmagoria waren het resultaat. Deze vallen echter buiten de scope van dit artikel. Beneath A Steel Sky en Flight of the Amazon Queen zijn vrijgegeven als freeware en gratis te downloaden via ScummVM.org



Beneath A Steel Sky, Flight of the Amazon Queen
<\/center>