3D-Schermen

Philips heeft een 3D-scherm ontwikkeld en FOK! mocht alvast komen kijken. Na een uitleg met wat demonstratiefilmpjes waarin vlinders uit het beeld vlogen, een frisbee naar ons hoofd gegooid werd en een handvol rozenblaadjes om ons heen dwarrelde, werd ook getoond wat het effect van deze technologie voor games kan betekenen.

In het dagelijkse leven zien we voorwerpen drie-dimensionaal, dus met lengte, breedte en diepte. Dit komt, omdat je linker- en rechteroog elk een eigen beeld van het voorwerp naar je hersenen sturen (stereo-scopie), waar de informatie vervolgens verwerkt wordt tot een driedimensionale weergave. Om dit op platte schermen als een televisie of bioscoopdoek weer te geven, zijn in de loop der jaren al heel wat foefjes bedacht, met wisselend succes. De bekendste vorm van 3D-beelden op 2D-schermen toveren is het gebruik van de rood-groene brilletjes (deze methode staat bekend als \'anaglief\'). Er worden twee, licht van elkaar verschillende beelden, gedeeltelijk overlappend getoond. Met de bril worden de beelden gefilterd zodat ieder oog slechts een beeld ziet. De hersenen worden dus een beetje \'misleid\' en zetten dit om tot een drie-dimensionaal beeld alsof het om een echt voorwerp zou gaan in plaats van een platte afbeelding. Een groot nadeel hiervan is, dat iedereen die de uitzending wil bekijken, een brilletje nodig heeft. Zonder deze is het beeld slecht herkenbaar. Bovendien is het oncomfortabel en weinig elegant.

Iedereen kent ook wel de ribbelkaartjes met daarop een afbeelding die \'beweegt\' als je met het kaartje beweegt (lenticulair kaartjes). Ook hier gaat het om verschillende beelden die tegelijkertijd afgebeeld zijn, maar door de ribbels zie je er maar een tegelijk. Door het kaartje te bewegen kijk je er vanuit een andere hoek naar en zie je steeds een ander beeld. Doe je dit snel achter elkaar dan lijkt het op een filmpje.

Op deze beide principes is het 3D-beeldscherm van Philips gebaseerd. Er worden tegelijkertijd verschillende beelden uitgezonden voor het linker- en het rechteroog. Door het speciale lenssysteem in het scherm zie je deze echter niet door elkaar maar netjes gescheiden per oog. Om te voorkomen dat je alleen \'precies in het midden\' goed beeld zou hebben, worden er niet twee, maar negen views tegelijk verstuurd. Zolang je twee opvolgende kanalen bekijkt (1 en 2, of 2 en 3, of 3 en 4 etc) zie je een goed, driedimensionaal beeld. Alleen als je tegelijkertijd view 1 en view 9 ziet, zie je een vervorming. Door je hoofd iets opzij te bewegen ontvang je weer de views ernaast die wel de juiste informatie aan je hersenen doorspelen. Grote voordelen van dit systeem zijn dat je geen brilletje nodig hebt, dat het in vrijwel de hele kamer te zien is en dat het scherm ook goed met normaal 2D-beeld overweg kan.



De effecten worden softwarematig meegestuurd. De televisie ontvangt een normaal 2D-beeld met extra informatie over diepte. Dit wordt dan in het apparaat omgezet naar de negen uit te zenden signalen. Momenteel wordt het voornamelijk gebruikt voor reclame-achtige doeleinden zoals uithangborden waaruit voorwerpen lijken te \'spatten\' en casino-schermen. De schermen worden voornamelijk verhuurd voor evenementen en reclamecampagnes. De diepte van het 3D-effect is ook redelijk groot en komt enigszins overdreven over voor thuisgebruik.

Er is echter momenteel een versie in ontwikkeling voor meer alledaagse toepassingen als films en games. De diepte-informatie kan in principe achteraf toegevoegd worden aan zo ongeveer elke film of game. Hoe meer pixels er getoond worden, hoe makkelijker het is om de diepte-effecten toe te voegen. Er worden echter ook films speciaal voor deze techniek opgenomen met twee (normale) camera\'s tegelijk. De thuis-3D-schermen zullen een \'natuurlijker\' diepte-effect kennen. Omdat de informatie softwarematig wordt meegestuurd kan men voor 3D televisie-uitzendingen gewoon gebruik blijven maken van de bestaande studio\'s en satellieten. De consument heeft dus alleen een andere televisie nodig om van de mogelijkheden gebruik te maken. Vanwege de negen signalen moet het scherm 1080p zijn. De lenticulaire lens is alleen geschikt voor volkomen platte schermen. Deze schermen beginnen langzaam maar zeker beschikbaar te komen voor massaproductie, maar Philips denkt dat het moment nog niet rijp is voor een introductie van de 3D-schermen op de consumentenmarkt. Daarvoor zijn de algoritmen ook nog niet voldoende ontwikkeld.



De demonstratie eindigde met enkele scenes uit een oorlogs-spel en een race-spel waarin Philips 3D-effecten had ingeprogrammeerd. Het is heel indrukwekkend om de loop van een tank levensecht uit je scherm te zien steken, en over een paar jaar zien we waarschijnlijk de bloedspetters en kogelhulzen virtueel om onze oren vliegen. Persoonlijk vond ik het racen in 3D echter erg verwarrend en vermoeiend aan de ogen. Dat komt gedeeltelijk omdat race-games gewoon niet mijn genre zijn, en gedeeltelijk door de extra informatie die je continu te verwerken krijgt omdat je auto nu ineens meer dimensies kent. Ik ben bovendien niet zo\'n stilzitter, ik ga onbewust meeleunen in bochten, om hoekjes proberen te gluren of dingen ontwijken. Bij een 3D-scherm kom je dan af en toe de randjes van de views tegen waardoor het beeld heel even verspringt en je je concentratie kwijt bent. Hier wordt vast nog wel iets op gevonden tegen de tijd dat de schermen helemaal klaar zijn om in gebruik te worden genomen door de consument.