FOK! blikt terug: Adventures

Er is eigenlijk geen vastomlijnde definitie van een adventure. Doorgaans bedoelt men games waarin exploratie, het oplossen van puzzels en het praten met personen centraal staan. De focus ligt bij het verhaal en je hebt je niet je reflexen maar je hersenen nodig om de uitdagingen de baas te worden. Veel mensen rekenen echter games waarin wel degelijk gevochten moet worden zoals de Zelda-serie of Tomb Raider, ook onder de adventures. In dit artikel zullen deze action-adventures grotendeels buiten beschouwing gelaten worden.

Het is daarom ook moeilijk om aan te geven wat de overeenkomstige kenmerken binnen het genre zijn, er zijn geen harde regels om bepaalde games uit te sluiten of juist toe te laten.

Het verhaal is doorgaans een erg belangrijk onderdeel van een adventure. De speler krijgt de kans tijdelijk deel uit te maken van dat verhaal door de hoofdpersoon te besturen en hem of haar te laten ontdekken hoe de wereld in elkaar zit. Als het verhaal niet aanspreekt, zal het hele spel niet boeien.




Monkey Island

Vaak moet de hoofdpersoon zogenaamde \"fetch quests\" uitvoeren, waarin een personage de speler naar een andere lokatie stuurt om daar iets te halen, in ruil voor een brok informatie of een ander benodigd voorwerp. Vaak is er zelfs een hele serie van \'geneste\' quests nodig om het uiteindelijke doel te bereiken (om de sleutel van de kast te krijgen moet je de butler een emmer geven, die je bij de kok kunt krijgen als je hem een zak meel geeft. Die zak meel kun je bij de molenaar halen, maar alleen als je hem eerst van zijn muizenplaag afhelpt door bij de burgemeester een kat te halen. De burgemeester wil deze echter niet zo maar aan je geven, daarvoor moet je eerst zijn ketting terugvinden. Etc etc). Deze puzzels vormen het tweede hoofdonderdeel van adventures. Zonder puzzels wordt het al snel een interactieve film, waarin de speler alleen af en toe hoeft te klikken om verder te gaan. Het ontdekken van een wereld is een derde veel voorkomend onderdeel. De speler wordt erop uitgestuurd om door een nieuwe, onbekende wereld (met of zonder onbekende technologiëen) te lopen en uit te zoeken hoe alles werkt.



Return to Zork

Een kenmerk dat moderne adventures onderscheidt van de oude, is de onmogelijkheid van \'dead ends\'. In de beginjaren van adventuregames was het namelijk mogelijk om in een \'unwinnable\' status te komen als je ergens een voorwerp (bijvoorbeeld een sleutel) over het hoofd had gezien. Later in het spel had je dat voorwerp dan nodig om verder te kunnen, terwijl het niet meer mogelijk was om het te pakken (bijvoorbeeld omdat je in een afgesloten ruimte zat). De enige oplossing was dan om een eerdere savegame te laden en het opnieuw te proberen. Hoewel dit sommige spelers juist enorm aansprak vond LucasArts dit unfair. Zij garandeerden bij veel van hun games dat de speler nooit op zo\'n manier vast zou kunnen komen te zitten, zodat ook minder ervaren spelers plezier konden beleven aan adventures. Later is dit door de meeste andere developers overgenomen.


Subgenres binnen het adventuregenre

Adventures zijn op diverse manieren in te delen, bijvoorbeeld First en Third Person. In First Person adventures zie je de wereld letterlijk door de ogen van de hoofdpersoon. Soms is deze zelfs naam- en geslachtloos. Doorgaans zijn er in dit soort games minder personages om mee te praten en voorwerpen om te verzamelen; en meer mechanische puzzels zoals bijvoorbeeld in Myst en de vele Myst-achtige games. In Third Person adventures bestuur je een figuur op het scherm. De nadruk in dit soort games ligt doorgaans meer op interactie met andere personen en het verzamelen van een hele inventaris vol al dan niet nuttige voorwerpen.



Leisure Suit Larry - Love For Sail


Een andere manier van indelen is op basis van de graphics. Vooral oudere, klassieke games hadden cartoon-achtige graphics (2D). Met de introductie van de derde dimensie veranderde niet alleen het uiterlijk van de games maar ook de besturing, waardoor een geheel nieuw subgenre ontstond. Een beperkt aantal adventures is gemaakt met Full Motion Video (FMV). Hierbij worden echte, gefilmde mensen gebruikt in plaats van computer animaties.

Tenslotte kan men nog enkele bijzondere vormen van adventures onderscheiden:
* Text based (Interactive fiction)
De roots van de moderne adventures liggen bij de text-based adventures. De speler zag een scherm vol tekst, en bestuurde de hoofdpersoon door opdrachten als \"north\", \"open door\" of \"get torch\" in te tikken. Het resultaat van de actie was weer op het scherm te lezen. Omdat er geen graphics waren vergden deze spellen een hoop van de fantasie van de speler. Dit subgenre wordt niet langer commercieel uitgebracht, maar er is nog wel een grote community aanwezig die dit soort spellen maakt, bijvoorbeeld voor de jaarlijkse IF-COMP wedstrijd. Voorbeelden van dergelijke adventures: Zork, Colossal Cave Adventure, Hunt the Wumpus, The Hitchhiker\'s Guide to the Galaxy, Photopia. Er is een moderne variant in de vorm van geïllusteerde tekstadventures, bijvoorbeeld Future Boy! en 1893 A World\'s Fair Mystery.



Future Boy, een modern adventure in klassieke stijl

* Puzzle adventure
De nadruk ligt niet op interactie met andere personages, maar op puzzels. Vaak draait het om aan- of uitzetten van machines en mechanismen en het combineren of vergelijken van symbolen. Vaak speelt het verhaal zich af in een vreemde wereld en moet de speler de cultuur of de geschiedenis van die wereld leren kennen om verder te kunnen. Voorbeelden van dergelijke adventures: Aura, Myst, Rhem, Schizm.

* Action-adventure
Een mix van puzzels oplossen, werelden ontdekken en vijanden verslaan. De hoeveelheid actie varieert, van een enkele getimede puzzel tot grote gevechten. Binnen de action-adventures kunnen weer subgenres als survival horror en stealthgames worden onderscheiden. Voorbeelden van dergelijk games: Ico, Outcast, Tomb Raider, Prince of Persia, Resident Evil, Alone in the Dark, Silent Hill, the Legend of Zelda.

* RPG-adventure
Ook in RPG\'s ligt de nadruk vaak op het verhaal. Er zijn echter doorgaans minder (en eenvoudigere) puzzels en de hoofdperso(o)n(en) groeien in de loop van het verhaal door punten te alloceren aan skills. Voorbeelden van dergelijke games die dicht tegen het adventure-genre hangen zijn Beyond Zork, Quest for Glory, Fallout, Planescape: Torment en Zanzarah.