'Makkelijker' om gevoel te krijgen bij Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword-regisseur Hidemaro Fujibayashi denkt dat het voor spelers gemakkelijker is om gevoel te krijgen bij het einddoel in het spel, namelijk de prinses redden. In elk geval gemakkelijker dan voorheen.

“Iets dat mij altijd problemen geeft als ik aan Zelda werk is het feit dat, ook al is het doel van het avontuur altijd om prinses Zelda te redden, dat het lastigst lijkt te slagen wanneer Link verder weg is van Zelda in de context van een relatie”, zegt Fujibayashi. “Het is alsof je een meisje heel kort ziet dat je dan hoort te redden omdat het een prinses of iets dergelijks is. Een van de centrale thema's is altijd geweest om de speler te laten denken 'Ik wil haar redden!' in plaats van dat hij dit simpelweg doet als onderdeel van de verhaallijn".

De regisseur zegt dat het verhaal onnodig zou worden uitgerekt wanneer Nintendo meer tijd had gestoken in het creëren van een relatie tussen Link en Zelda, dus koos de ontwikkelaar ervoor om voor een tamelijk snelle en gemakkelijke jeugdvriendoptie te gaan. Vanaf het moment dat de relatie is gelegd, gebruikt Nintendo Zelda om de speler voort te trekken. In elk geval meer dan voorheen.

“In vorige versies was je ver verwijderd van Zelda, je zag haar feiltelijk pas aan het eind van het spel. Dat maakt het lastiger om spelers gemotiveerd te houden door het hele avontuur heen. We hebben geprobeerd om het makkelijker te maken om gevoel te krijgen voor Zelda in dit spel, maar dat zal niet genoeg zijn om de speler bezig te houden tot het eind, dus zal je ook een aantal bijna-ontmoetingen met Zelda moeten hebben gedurende het spel. We hebben geprobeerd te zorgen dat je Zelda elke keer maar net mist. Zo heb je bijvoorbeeld vijanden zoals Ghirahim die zegt 'Zelda is aan de andere kant van die deur'."