Games, popcorn en een fles cola

In een tijd waarin de grens tussen films en games vervaagt, is het niet meer dan logisch om de overstap naar die andere altijd lonkende massa-industrie te willen maken. Gamedesigners en filmproducenten weten elkaar echter zelden te vinden en raken onderweg verdwaald met een hoop misverstanden en gemiste kansen tot gevolg. Omdat zij het er blijkbaar toch al zo moeilijk mee hebben, lijkt het me verstandig om ze voor even met rust te laten. Ik wil het namelijk hebben over de verschillen tussen games en films en het verdwijnen daarvan. Omdat het niet waarschijnlijk lijkt dat we in de nabije toekomst met een controller kunnen bepalen of Pierce Brosnan zijn hoge noten deze keer wel kan halen, beperk ik me tot games met een overduidelijk filmisch karakter en het voor mij onlosmakelijke gevolg daarvan.

Waar het vroeger volstond om een tweetal regels te wijden aan de motivatie van je main character om zich door onmogelijke levels heen te worstelen, kun je daar nu niet meer mee wegkomen. Net als de graphics zijn de personages driedimensionaal geworden. Het spelen van een game moet aanvoelen als een beleving en wordt daarom veelal aangevuld met cutscenes om hier gestalte aan te geven. De overtuiging waarmee deze beleving in sommige games wordt neergezet is schrikbarend. Met een goed verhaal en passende grafische en muzikale ondersteuning is de link naar films dan ook makkelijk gelegd. Het is hier waar het probleem zich voordoet.

Een naar gevoel bekruipt me namelijk wanneer ik weer eens driftig op zoek ben naar filmpjes van een spel wat ik zojuist heb aangeschaft. Het is namelijk zo innemend dat ik mezelf tevreden heb gesteld met de rol als toeschouwer. Zin om de game in de console te stoppen maakt plaats voor angst dat de game-ervaring teleur gaat stellen. Iets dat er zo indrukwekkend uitziet kan immers alleen maar tegenvallen in de praktijk. Als zelfverklaard gamer baart deze ontwikkeling me enige zorgen en ik vraag me dan ook af waar dit gevoel vandaan komt.

Het antwoord moet ik zoeken in het fundamentele verschil tussen games en films. Het kijken van een film en het daarbij opnemen van de informatie die je voorgeschoteld krijgt is in essentie een passieve “activiteit.” Er wordt een bepaalde werkelijkheid geschetst en het aanvullen hiervan door de eigen belevingswereld is nauwelijks nodig. Dat is, of was althans niet het geval bij games. Tot voor kort moest ik bij het spelen van games altijd, ondanks dappere pogingen van de makers om hier in te voorzien, gebruik maken van mijn fantasie om de rest van de beleving in te vullen. Zij het een onmogelijke vriendschap tussen een loodgieter en een prinses, of broekzakken waar shotguns en rocket launchers met gemak inpassen, mits je ze in de juiste hoek legt.

Die tijd lijkt echter voorbij. Alles wat ik maar kan bedenken qua omgevingen, geluid en gamemechanics krijg ik voorgeschoteld, maar dan beter. Fantasie lijkt voor gamen niet langer nodig. Het kind in mij kan vervroegd met pensioen, want indiaantje spelen buiten kan echt niet meer. Rest mij nog het kijken van filmpjes onder het genot van popcorn en een fles cola.

Marcel Vroegrijk, 2008