Blu-Ray is dood, lang leve de DVD!

De current-gen consoles lijken enorm veel op elkaar, ze verschillen onderling maar een klein beetje (nu heb ik het natuurlijk niet over de Wii). De PlayStation 3 heeft een wat snellere processor, de Xbox 360 heeft een wat betere grafische chip, qua pure kracht ontlopen de twee grote consoles elkaar niet veel. Het grootste verschil is eigenlijk het gebruikte schijfje, de PlayStation 3 gebruikt de Blu-Ray waar 50 GB aan data op kan, de Xbox 360 gebruikt nog de "ouderwetse" DVD van maximaal 9 GB. Iedereen ziet hier natuurlijk direct het voordeel voor Sony's machine, immers meer opslagruimte betekent meer data betekent grotere textures en meer modellen betekent mooiere graphics!

En daar heeft iedereen natuurlijk hartstikke gelijk in, je kan inderdaad gewoon grotere textures kwijt op een grotere schijf, wat ertoe leidt dat de objecten in de wereld er scherper uit zien en meer detail hebben. Het begint alleen wel een probleem te worden, de bestanden worden steeds groter en ondertussen is men op het punt gekomen dat de doorvoersnelheid van de schijf naar de processor en grafische chip een beperkende factor wordt. Het is natuurlijk prachtig al die grote en gedetailleerde textures, maar als dit leidt tot extra laadtijden wordt niemand er echt vrolijk van, net zo min als textures eerst in Nintendo 64-kwaliteit op het scherm vertoond worden om daarna stuk voor stuk in hoge resolutie ingeladen te worden.

Bij de Xbox 360 heeft men een ander probleem, de mooie grote textures die bij de PlayStation wel mogelijk zijn, zijn wegens ruimtegebrek bij de 360 simpelweg niet mogelijk. Maar daar heeft men een oplossing voor gevonden, een oplossing die wat mij betreft de toekomst van de Mooie Grafische Kunsten inhoudt. In plaats van te werken met plaatjes beginnen developers op de Xbox 360 nu te werken met wiskundige formules om textures te genereren. Dus in plaats van een bestand van 10 megabyte met daarin een afbeelding van de bladnerven van een eikeblad, maken developers een bestandje van enkele KB's met daarin een wiskundige formule die leidt tot hetzelfde resultaat. Sterker nog, een scherper resultaat! Het grote voordeel van een wiskundige formule is dat je tot in de oneindigheid nauwkeurig kunt zijn, wat ongelimiteerd detail oplevert. Vage of pixelige textures zijn dus definitief verleden tijd!

Er worden zelfs volledige spellen op deze manier gemaakt, een bekende jongen is .kkrieger, een first person shooter die maar 64 KB in beslag neemt. Zouden de developers gebruik hebben gemaakt van een normale manier om textures op te slaan dan was de game 300 MB groot geweest, een factor 4800 groter dus. En het houdt niet op bij de textures voor een game, ook objecten kunnen in oneindig detail worden opgeslagen in een wiskundige formule. Nooit meer blokkigheid van handen of vierkante wielen.

Dat het niet alleen bij rare kleine Duitse FPS-demo's blijft bewijst SpeedTree wel, bekend van die enorm mooie en realistische bomen die je tegenkomt in bijvoorbeeld Oblivion, Project Gotham Racing 4, Ratchet & Clank, Resistance en World in conflict. Al de bomen in deze games worden dynamisch gegenereerd aan de hand van een wiskundige formule. Zouden de bomen individueel als losse objecten op een schijfje moeten staan dan zou zelfs de 50 GB van Blu Ray te weinig zijn en zouden bossen er lang niet zo organisch uitzien.

De beperkingen van de DVD leiden dus uiteindelijk tot mooiere graphics door een nieuwe manier om objecten in een wereld vorm te geven, een manier die niet beperkt wordt door compressiemethoden of resoluties maar die kan zorgen voor oneindige scherpte in games. Ik zeg: Lang leve de DVD!