FOK!games visits TimeSplitters Future Perfect

De game werd gedemonstreerd door de producer en art director Karl Hilton van Free Radical Design. Karl kennen we van GoldenEye, waar hij hoofd was van het grafische team. In februari 1999 werd hij mede-oprichter van Free Radical Design Ltd. FOK!games stelde iedereen in de gelegenheid vragen te verzinnen voor Karl. Hij beantwoordde de vragen lachend en vroeg zich duidelijk af waarom we in hemelsnaam de site “FUCK!” hadden genoemd.

<\/center>

Let op: Enkele vragen waren reeds beantwoord in eerdere gesprekken dus deze zijn geen quotes van Karl. In deze gevallen is dit telkens aangegeven. Sommige andere vragen werden reeds beantwoord in eerdere vragen, dus als je vraag niet letterlijk terug komt, kijk dan of het antwoord niet bij een van de andere vragen staat. Bedenk bovendien dat onderstaande tekst zeker hier en daar een spoiler bevat!

Waarom waren de eerste TimeSplitters zo succesvol?

Ik denk omdat ze moeilijk waren, maar erg leuk. We wilden een multiplayer game maken dat mensen snel konden oppakken en konden gaan spelen. Tegelijk wilden we games maken met genoeg diepte en met genoeg variatie, ondanks dat het eigenlijk \\\'ren rond met een geweer\\\'-games waren. Het concept moest eenvoudig blijven, maar het moesten grote games worden met veel inhoud. Dat maakte de games zo sterk.

Wat zijn de grootste verschillen ten opzichte van eerdere delen?

De grootste verandering is dat we nu een heel goede verhaallijn hebben. Dat wilden we altijd al, maar we hadden nooit genoeg resources en tijd om het te doen. Dit keer hebben we heel veel energie gestoken in het verhaal, en mensen zullen echt graag de single player mode spelen omdat het verhaal een beetje een detective is. Het is met name leuk, heeft veel humor, zit boordevol actie en het verhaal is een interessant concept.

Daarnaast is de game dit keer natuurlijk online. Deel twee was bijna online, maar toen lukte het net niet. Dit keer is alles op tijd af. We zijn erg enthousiast over het online deel zoals deathmatch. De multiplayer map-editor is enorm veranderd en is erg krachtig geworden en kan ook online gebruikt worden. Dat biedt heel veel mogelijkheden doordat je maps kunt uitwisselen en met maximaal 16 mensen tegelijk tegen elkaar kunt spelen.

Zijn de Awards weer aanwezig in deze game?

Ja, er zijn weer awards. Ze zijn nog niet helemaal af; ze moeten nog worden geoptimaliseerd, maar mensen vonden ze erg leuk in de eerdere delen dus ze zitten er zeker weer in. Voorbeelden kan ik nog niet noemen omdat ze nog zeker gaan veranderen.

Veel gamers vonden de besturing van de eerdere delen vreemd. Hoe gaat dit derde deel hier mee om?

We hebben gekeken naar de besturing en gekeken naar de ontwikkelingen bij andere FPS-games. We hebben gekeken naar bijvoorbeeld Halo en we hebben ervoor gezorgd dat de besturing dit keer volledig configureerbaar is. De besturing van de oude TimeSplitters-games is nog aanwezig, maar de standaard besturing lijkt veel meer op die van andere FPS-games. Mensen die Halo gewend zijn zullen de besturing meteen kunnen gebruiken. Wil je andere besturing dan kun je dat gewoon instellen zoals je dat zelf wilt.

Zullen de game karakters en levels weer zo divers zijn als bij de vorige delen?

Eerder beantwoord: Er zitten 170 karakters (van Ninja aapje tot een onthoofd karkas van een koe) verstopt in het spel en de levels lopen sterk uiteen (denk aan kasteel, ravijnen, spookhuizen, tunnels, etc.).

Is het moeilijk een FPS te verzinnen die zich onderscheidt van anderen?

Ja en nee. Er zijn veel FPS-games en mensen verwachten dus ook bepaalde dingen. Het is dus van belang die ‘regels’ te volgen en te voldoen aan deze wensen. Tegelijkertijd zijn de meeste FPS-games redelijk gelimiteerd geweest tot nu toe. Door het element van tijdreizen in TimeSplitters kunnen we een grote diversiteit van omgevingen en wapens gebruiken die we willen. Daarin is deze game uniek, andere games limiteren zich tot een omgeving.

Daarnaast kan TimeSplitters soms serieus zijn en tegelijkertijd boordevol humor zitten. De tongue-in-cheek humor maakt het spel bijzonder; het neemt zichzelf niet te serieus. Je zult als gamer nu en dan hardop lachen en dat maakt een spel leuk.

Weet je nog hoe je vrouw heet?

Ja, - lacht – spellen maken is altijd hectisch, zeker tegen het einde. Mensen maken nog steeds belachelijk lange dagen in deze business, maar dat willen we hier eigenlijk niet. We proberen het dus te minderen.