De geboorte van het RTS-genre

Het werd 1998 en wederom werd het RTS-genre wakker geschud. Wat Total Annihiliation heeft gedaan voor het technische aspect voor een RTS, deed Starcraft voor de manier hoe een verhaal gebracht kon worden. Daarvoor werden altijd filmpjes gebruikt: de een getekend, de ander met echte acteurs. Starcraft gooide daar nog een laag overheen. De hoofdpersonages kwamen ook voor in de levels, met dezelfde stemmen als in de filmpjes en er waren allerlei gebeurtenissen die in de levels zelf voorkwamen. Wie kan zich Sarah Kerrigan niet herinneren, terwijl de Zerg de basis waarin ze een opdracht moest uitvoeren overspoelde. Later speelde je de Zerg en moest je een cocon beschermen. Hiermee ging het verhaal van Kerrigan verder als de Queen of Blades. Nog nooit werd je als speler zo in het verhaal gezogen. Drie rassen, de menselijke Terrans, de wijze Protoss en de wilde Zerg vochten het uit met volledig unieke units, waardoor bleek dat de balans tussen de rassen heel uitgekiend was door Blizzard. Het spel werd meer dan 'Warcraft in space' en vooral in Zuid-Korea is het spel belachelijk veel verkocht: 4,5 miljoen exemplaren tegenover 9,5 miljoen globaal. Daar is het ook een deel van het leven geworden met grote toernooien met enorme prijzen, televisiezenders die multiplayer-wedstrijden uitzenden enzovoort.

De andere twee grootheden in het genre, Cavedog en Westwood, kwamen in 1999 met hun opvolgers: Total Annihiliation: Kingdoms en Command & Conquer: Tiberian Sun. Andere uitgevers deden ook hun duit in het zakje, maar met wisselende resultaten.

In Total Annihiliation: Kingdoms werd de setting van robots helemaal omgegooid. Het speelde zich af in de middeleeuwen met ridders en draken. Je moest in plaats van metaal mana gaan sparen. Het spel was slecht gebalanceerd en had weinig strategie. Zo snel mogelijk manastenen neerzetten, een leger creëren en richting vijand sturen, dat was het. Chris Taylor, het brein achter het eerste deel was vertrokken om Gas Powered Games op te richten. Helaas heeft Total Annihiliation: Kingdoms daar veel last van gehad en is het spel enorm geflopt. De hoge systeemeisen zijn daar ook debet aan, zelfs de stevigste computers hadden moeite om de enorme hoeveelheid eenheden zonder vertragingen op het scherm te tonen. Een jaar later kon de ontwikkelstudio de deuren sluiten.

Command & Conquer: Tiberian Sun was al vroeg gehyped, al twee jaar daarvoor was er een teaser te bekijken in de Gold Edition van Command & Conquer. Dan moet je van heel goede huize komen om die verwachtingen waar te maken. Ondertussen was de studio overgenomen door EA. De verwachtingen en de fusie hebben helaas gezorgd dat het spel niet het genre naar nieuwe hoogte stuwde. Het deed wat het moest doen, om het verhaal achter het Tiberium en vooral Kane uit te breiden, maar het was meer van hetzelfde.

Een spel dat in 1999 wel iets nieuws probeerde was Homeworld van Sierra. Dit spel was volledig in 3D, met dieptegevoel, maar ook konden de vliegtuigjes alle kanten op vliegen. Het leek wel een film, omdat de filmpjes door middel van de game-engine getoond werden. Ook had je geen vaste grond onder je voeten. Hierdoor konden de artiesten zich helemaal laten gaan op de eenheden in de ruimte en die zagen er dan ook heel erg gedetailleerd uit. Als je moederschip verschillende ruimtevliegtuigen losliet, kreeg je er een Star Wars-gevoel bij: de grote DeathStar waarboven door vele ruimteschepen werd gevochten. De prachtige achtergronden en muziek daarbij maakten het spel erg sfeervol. Het verhaal nam ook een grote rol in het geheel. Jouw ras komt erachter dat je afstamt van een buitenaards ras en je gaat op zoek naar deze wezens. Je bent nog niet vertrokken of je planeet wordt verwoest. Als enige overlevende groep ga je verder. Het spel was alleen erg kort, maar het spel zorgde zeker voor een frisse wind in het genre.

Age of Empires II: The Age of Kings kwam ook eind 1999 uit. Dit spel leek erg op het eerste deel, tenminste, als je niet de moeite nam verder te kijken dan naar de screenshots. Ensemble Studios had goed geluisterd naar de minpunten van het eerste deel en daar hun voordeel mee gedaan. De eenheden waren een stuk slimmer geworden: dit keer konden ze hun weg een stuk beter vinden. Ook werd er gebruikgemaakt van slimme formaties. De boogschutters kwamen automatisch achteraan te staan in plaats van hulpeloos vooraan in andere spellen. Het alarmeren van bewoners door middel van de bel waardoor ze in huizen gingen was een handige optie. Dat je ze ook door de bel weer aan het werk kon zetten, scheelde je ook veel klikken. Maar ondanks deze simpele acties had de ontwikkelstudio ook handmatige acties geprogrammeerd.

Monniken kunnen bijvoorbeeld gewonden genezen, maar dat moest je handmatig doen. Zo moesten boeren ook voor van alles een opdracht krijgen van de speler. De voedselproductie werd een frustrerende bezigheid. Dat was volgens de studio bewust gedaan, om zo meer micromanagement in het spel te stoppen. Door te pauzeren kon je in alle rust alsnog de opdrachten geven, maar handig is anders. Ondanks dat minpunt is het spel een succes gebleken.

Het RTS-genre zoals wij die kennen is geboren in de nineties met Dune II en heeft in dat decennium enorme sprongen gemaakt. Natuurlijk zijn er ook mindere games uitgekomen in die jaren. Games die leentjesbuur hebben gespeeld bij het RTS-genre, zoals de Settlers-reeks en later de Anno-games, zijn er genoeg. Tegenwoordig lenen de RTS'en vooral bij het RPG-genre, met ervaringspunten en vaardigheden die je bij eenheden moet kiezen. Met de huidige trend op van oude spellen remakes te maken is er misschien wel een kans op een vernieuwd deel van een van de RTS'en uit vervlogen tijden. Laat het dan wel beter zijn dan die matige remake van Dune II...