De geboorte van het RTS-genre

Header

Een genre dat een enorme vlucht heeft genomen in de jaren negentig is de real-time strategy (RTS). In de jaren ervoor waren er wel spellen die iets van strategie in hun games hadden, maar een klein bedrijfje uit Las Vegas, dat net overgenomen was door Virgin Interactive kwam in 1992 met de doorbraak. Het bedrijf? Westwood Studios. De game? Dune II: Building of a Dynasty.

Dune II gebruikte allerlei concepten die tot op de dag van vandaag nog gebruikt worden in moderne RTS-spellen. Niet alleen resource management is een bekend onderdeel van een RTS, maar vooral de besturing met de muis is iets dat niet meer weg te denken is in het genre. Er is een reden dat RTS op console nog steeds in de kinderschoenen staat. De precisie is ongeëvenaard tot nu toe. Dune II is gebaseerd op de film van David Lynch, dat op zijn beurt weer nooit had bestaan zonder de sciencefictionroman van Frank Herbert.
Westwood had ongekend succes met het spel. Iedereen verwachtte nu dat vele uitgevers snel zouden volgen met klonen van Dune II. Maar het gebeurde verbazingwekkend genoeg niet. Natuurlijk zijn er wel enkele pogingen geweest, maar niets noemenswaardigs. Zelfs Westwood zelf leek geschrokken en wist even niet snel een tweede RTS eruit te persen.

Dune II: Building of a DynastyDune II: Building of a Dynasty

Totdat Blizzard Entertainment zich eens ging afvragen hoe zij het genre verder konden ontplooien. Warcraft: Orcs & Humans kwam uit in 1994 en liet nieuwe concepten zien: gevechten van man tegen man, uh orc. Niet alleen de setting werd in een fantasy-verhaal geplaatst, maar eenheden vechten met de hand tegen elkaar. Een ander belangrijk verschil met Dune II was de overeenkomsten tussen de twee partijen. Orcs en mensen hadden beide werkers, melee-vechters en vechters die van afstand enorme schade konden doen. Terwijl in Dune II de eenheden veel verschilden tussen Harkonen, Atreidis en Ordos. Warcraft is ook de eerste RTS met multiplayer. Je kon tegen menselijke tegenstanders vechten op random gegenereerde mappen.

Warcraft: Orcs & HumansWarcraft: Orcs & Humans

Westwood bleek niet geschrokken van hun Dune II-succes. In het geheim waren ze bezig met een van de bekendste spellen van het genre. In 1995 brachten ze Command & Conquer: het spel dat jaren een synoniem zou gaan worden voor RTS. Het sloeg in als een bom, wat zeg ik, een Ion-canon. Het is lastig voor te stellen, maar het spel speelde je in 320x200, de in MS DOS bekende Mode X-resolutie. En toch had je het gevoel een enorm overzicht te hebben. Het verhaal was in de niet zo verre toekomst, wanneer de Aarde te maken krijgt met Tiberium, een vreemd goedje uit de ruimte. De strijd tussen GDI en The Brotherhood of NOD met zijn charismatische leider Kane hield het gamende publiek bezig. Zo veel dat we nog heel wat van Command & Conquer zouden horen, meerdere spinoffs met als bekende het Red Alert-universum en zelfs een FPS in de vorm van C&C: Renegade in 2000.

Command & ConquerCommand & Conquer

Ondertussen had Blizzard ook niet stilgezeten. Warcraft was, misschien tegen je verwachting in, geen enorm succes. Het verkocht aardig, genoeg om de eigenaar van Blizzard Entertainment toestemming te laten geven voor een vervolg. Als ze nu zouden weten wat ze in handen hebben gehad, hadden ze Blizzard later nooit verkocht, maar goed, de kristallen bol was waarschijnlijk stuk.

In 1996 bracht Blizzard Warcraft II: Tides of Darkness uit. Met SVGA-graphics, dus een hogere resolutie van 640x480 en de grappige stemmetjes van de eenheden als je ze te vaak aanklikte. Deed je hetzelfde bij een schaap of zeehond dan ontplofte deze. Maar dat was niet eens de grootste verandering. Dat was de zogenaamde 'Fog of War' wel. Je kreeg de kaart niet in één keer te zien, maar eenmaal de kaart duidelijk gemaakt, kreeg je een mist over het gebied waar je geen eenheden had staan. Zo kon je alsnog een verrassingsaanval krijgen.

De AI van de computer was ook veel beter geworden, geen stomme pathfinding-problemen of de regel: 'de computer valt eenheden aan die het meest linksboven zijn', zoals de airstrike van de computer in Command & Conquer dat wel deed. Er kwamen in het spel voor het eerst eenheden voor die over of in water konden aanvallen. De duikboten bij de mensen en de schildpadden bij de orcs en ook de slagschepen en transportunits gaven nieuwe strategische elementen. Hiervoor had je een derde resource nodig, olie. Dus ook olieplatformen moesten verdedigd worden tegen de vijand.

Het spel werd een absolute hit. De RTS-markt werd daarna een tijd gedomineerd door Westwood en Blizzard. Blizzard kwam nadien nog met een patch die multiplayer over internet mogelijk maakte. Het IPX-protocol werd gebruikt voor locale LAN-games, maar software, Kali genaamd, zorgde ervoor dat het IPX-protocol gebruikt kon worden om spelletjes over het internet te spelen. Hierdoor ontstond een grote online community met clans en verschillende competities. De expansie Warcraft II: Beyond the Dark Portal introduceerde weer een nieuw concept dat we nog steeds in hedendaagse games vinden: heroes. Dit zijn extra sterke versies van een bepaald type eenheid. Ze deden extra schade aan eenheden en gebouwen en hadden veel meer levenspunten. Onder andere de bekende Deathwing, die veel mensen uit World of Warcraft kennen, was geboren in de verhaallijn.

De RTS-markt begon uit te breiden in deze jaren. De ontwikkelstudio's sprongen allemaal op dezelfde trein. Vele nietzeggende klonen kwamen daar uit voort, maar ook betere spellen. De meest opvallende moet wel Z van Bitmap Bros zijn geweest. Een RTS-spel met de fabrieken al op de kaart, maar jij moet ze veroveren met een soort capture the flag-gameplay. Hoe meer fabrieken je ingepikt had, hoe sneller het produceren van je robotleger ging. Ook vond je turrets en voertuigen in het speelveld, die je zo snel mogelijk moest bemannen om deze bij je leger te krijgen. Als je een voertuig van je tegenstander kapot kon schieten, dan kon jij deze met een robot inpikken. Het grote probleem bij deze game was het rushen in het begin van het level. Dat was het kritieke punt in het spel, want had je eenmaal genoeg gebieden in handen, dan was het al een uitgemaakte zaak. Dus in multiplayer kwam het neer op zo snel mogelijk, zo veel mogelijk gebied inpikken en dan tanks, de sterkste units, gaan bouwen. Bitmap Bros heeft met in ieder geval een hele originele invalshoek gebruikt in het RTS-genre, met capture the flag en humor, want de robots hielden geen blad voor hun mond.

Maar er kwam meer uit in de jaren negentig, dat lees je op de volgende pagina's.