"Groot deel gamesindustrie is creatief bankroet"

Onlangs maakten drie veteranen van de gamesindustrie bekend een nieuwe studio op te hebben gericht genaamd Wonderland Software. Ze gooiden gelijk de aankondiging van hun nieuwe game GodFinger maar op het internet. Mark Rose, Matthew Wiggins en Al Harding werkten voorheen bij studio's als Lionhead, Big Blue Box en Codemasters Guildford, maar vonden dat het tijd was om zelfstandig verder te gaan. Met Wonderland zullen ze zich vooral richten op de iPhone en later ook op de iPad.

De Engelse website Gamesindustry.biz publiceerde vandaag een interview met Matthew Wiggins. Hierin vroegen ze hem bijvoorbeeld naar het proces dat tot de oprichting van Wonderland heeft geleid, maar veel interessanter is natuurlijk de visie van de heren op de gamesindustrie en de keuze voor de iPhone/iPad als ontwikkelingsplatformen. Volgens Wiggins zijn de systemen van Apple zo'n interessante keuze, omdat je als ontwikkelaar gelijk een enorm publiek tot je beschikking hebt. Miljoenen mensen maken gebruik van de Appstore en hoewel er enorm veel apps zijn, is dat toch een flink bereik voor een kleine ontwikkelaar.

Veel belangrijker nog vond Wiggins de mogelijkheid om te doen en laten wat je als ontwikkelaar wilde. Door de groei van de industrie de laatste tien jaar is het namelijk veel lastiger geworden om als team creatief bezig te zijn en in de komende jaren zal dat alleen maar erger worden. Grote studio's die grote blockbusters leveren hebben budgetten van tientallen miljoenen dollars en teams van meer dan honderd man. Om dat effectief te leiden krijg je de situatie dat het management niet meer betrokken is bij de ontwikkeling, zoals dat voorheen wel was. De mensen die de beslissingen maken, implementeren ze dus niet meer.

Wat verder een probleem is van een grote studio is dat die enorme investeringen moeten worden terugverdiend. Bedrijven zullen het dus al snel op safe spelen, met als gevolg dat er enorm veel games als Gears of War op de markt zijn. Een groot deel van de industrie is volgens Wiggins dan ook creatief bankroet, simpelweg betere deeltjeseffecten of stoerdere karakters rechtvaardigen geen miljoeneninvestering en ontwikkelingsproces van jaren. Als kleine ontwikkelaar heb je nog volledig de vrijheid om te doen wat je wilt en zijn de belangen zoveel kleiner, dat creativiteit gewoon nog echt beloond kan worden.

Het volledige interview met Matthew Wiggins, waarin hij verder nog praat over de ontwikkeling van GodFinger en zijn visie en plannen voor de toekomst kun je nalezen op Gamesindustry.biz.

GodFinger