Vergamen...

Om maar met de deur in huis te vallen: filmgames nemen over het algemeen de onderste rangen in van de gaming pikorde in. Filmgames zijn vaak slecht... Bar slecht, sommige, ik noem een Catwoman of Charlie's Angels, kunnen naar mijn inziens niet eens echt een game genoemd worden, ik verkies het om ze als semi-interactieve digitale diarree te omschrijven. Toch zijn er enkele games met een filmlicentie die daadwerkelijk goed zijn, als voorbeeld kan je Knights of the Old Republic, Spiderman of Chronicles of Riddick nemen. Op één of andere manier slagen de designers van deze spellen wel in het produceren van originele, leuke games die gebaseerd zijn op een filmlicentie. Wat maakt hen zo anders? Waarom is het maken van een vergaming van een film of boek lastig?

Wat het maken van game-versies van films zo lastig maakt is dat de film veelal eerder in de planning staat op het gebied van pre-productie dan de game. Dit zorgt ervoor dat alles al vast staat; hoofdpersonages, setting, verhaallijn en actiesequenties. Hierdoor is het erg moeilijk om als gamedesigner creatief aan de slag te gaan. Daarbij heeft de designer ook te maken met de regisseur en/of de uitgever van de film. Deze hebben hun eigen visie en schromen het niet om deze visie erg duidelijk te maken bij de game-ontwikkelaar. En mocht de ontwikkelaar hier geen rekening mee houden dan kunnen zij ervoor zorgen dat de stekker uit het spel getrokken wordt door de licenties terug te trekken.

Een andere factor welke zwaar meetelt in het maken van een filmgame is de houding van de licentiehouder tegenover de spelontwikkelaar. Vaak wordt een spel dat op een filmlicentie gebaseerd is gezien als extra marketing voor de film zelf, in plaats van een aanvulling of zelfs een volwaardig product. Hierdoor moet en zal het spel voor of tijdens de release van de film ook uitgebracht worden. Dit zorgt er dan weer voor dat de ontwikkelaar een spel aflevert dat half af is en dus het best beschreven kan worden als iets dat minderwaardig is dan een bug-ridden stuk rommel.

Gelukkig is de trend van het pushen van een filmgame aan het afnemen. Zo is het Superman-spel nog steeds in ontwikkeling, en zijn er andere spellen te vinden die (ver) na de releasedatum van de film uitgegeven worden. Maar ook dit is een risico; is de film al lang uit de roulatie dan kan het ook uit de gedachten van het publiek zijn verdwenen. Een ander, nog erger, nadeel is dat de film gigantisch flopt, maar de ontwikkelaar nog steeds zes maanden moet doorwerken aan een project dat vrijwel zeker gaat mislukken.

Het ergste aan het maken van een, op een film gebaseerd, spel is dat er ook luiheid kan ontstaan bij de ontwikkelaars. Je hoeft zelf geen moeite te steken in een setting, het verhaal staat vast en ook de hoofdpersonen hebben hun eigen karakteristieke trekjes. Dus een ontwikkelaar kan denken dat hij of zij mooi achterover kan leunen, de verhaallijn van de film kan na-apen met minimale aandacht voor triviale dingen zoals goed doordachte gameplay en bijvoorbeeld interactiviteit. Hierdoor komt door gemakzucht een product op de schappen waar waarschijnlijk Uwe Boll niet eens geassocieerd mee wilt worden.

Dus hoe ontkom je aan de slangenkuil dat een licentie heet? Dat is redelijk complex. Ten eerste is het slim om jezelf niet geheel te binden aan het verhaallijn dat in de film is beschreven. De meerderheid die het spel wilt kopen kent dit al, dus zal het niet echt iets extra's toevoegen. Ten tweede is het van belang om ook creatieve vrijheid af te dwingen als men een licentie aanschaft. Zonder creatieve vrijheid heb je als gamedesigner een groot probleem, veel films zijn in principe moeilijk te vergamen, dus je moet wel vrijheden krijgen om iets leuks te maken. Ten derde moet de ontwikkelaar de licentie opnieuw gaan ontdekken, door niet teveel te focussen door wat er in de film gebeurt. Door zich meer in de setting en karakters te verdiepen kan snel datgene gevonden worden wat iets extra's aanbiedt voor de liefhebber van de film. Ten vierde is het zeker noodzakelijk om de game als een volwaardig medium te beschouwen, niet als extra promotie dat van secundair belang is.

Games hoeven zeker niet ondergeschikt zijn aan de film, het is zo dat een goede filmgame juist mensen naar de film brengt en dat slechte games mensen afschrikken. En als laatste is het uiterst belangrijk om de gamer zelf serieus te nemen, gamers zijn (vaak) kritische consumenten (dat mag ik althans hopen) die een slechte game niet alleen de rug toekeren maar de film die hieraan gelieerd is ook. Het is dus erg dom om een slecht gerushte game uit te geven als "promotie".

Games gebaseerd op filmlicenties zijn altijd een heikel punt in de gamesindustrie, ze kunnen potentieel veel mensen trekken. Maar de manier hoe de industrie hier in het verleden mee is omgegaan zorgt ervoor dat gamers, vaak terecht, sceptisch zijn hierover. Er is wel een klein "pluspuntje": mensen zoals Uwe Boll hebben ook bewezen dat een gamelicentie bepaald geen garantie is voor succes.
Laten we hopen dat het in de toekomst beter gaat met licentiegames en films. De eerste tekenen zijn er; filmgames worden minder gerusht, en er komen vaker adequate filmgames uit. Hopelijk zet deze trend door en kunnen we in de toekomst lachen om de vele gelicenceerde stukken digitaal diarree dat aan ons werd voorgeschoteld.