Data MMOnagement


Richard Garriot heeft tijdens de Develop Conference in Brighton zijn ongenoegen geuit op de huidige standaard van Massive Multiplayer Online Gamedesign. Volgens hem zijn MMO's sinds de dagen van Ultima Online niet echt veranderd. Hierbij bedoelde hij niet de interfaces, graphics of bepaalde quest-systemen maar vooral de game mechaniek die de kern vormt van een MMO. Zo hekelt hij de "grind" quests, waar spelers keer op keer dezelfde beesten moet verslaan om zo een bepaalde beloning te krijgen, om zo weer een bepaalde statistiek van je avatar omhoog te krijgen. Kortom: MMO's zijn geen role playing games, maar datamanagement games volgens Garriott, en ik geef hem groot gelijk.

In 90% van de gevallen draait een RPG om statistieken, zij het zichtbaar of onzichtbaar, die de vooruitgang van een avatar kenbaar maakt aan de speler. Dit is een fundamenteel game element dat al bestond voordat videogames publiekelijk beschikbaar werden, maar het is niet datgene dat een RPG een RPG maakt. Waar een Role Playing Game in uitblinkt (als het tenminste goed is uitgevoerd) is dat het een combinatie biedt van spelelementen dat in geen enkel ander genre te vinden is. Het biedt je de mogelijkheid om zelf je eigen held te scheppen die in een episch verhaal wordt ingezogen, en hier (als het goed is) sterker weer uit komt. Een goede RPG geeft de speler een goed verhaal, actie, en een gedegen voorstelling van de vooruitgang van de personages in het spel.

In een typische MMO (althans in mijn mening) wordt alles inderdaad gerelateerd aan datamanagement en statistieken. Zo zullen bepaalde spelers complexe berekeningen maken om zo erachter te komen hoe zij zo snel mogelijk zo veel mogelijk beesten in het spel kunnen afmaken. Ook het gamedesign wordt hierop gerelateerd, een bepaalde boss zal alleen door een team van spelers met bepaalde statistieken te overwinnen zijn. Het zorgt ervoor dat de spanning in de game niet in het verhaal of in de onvoorspelbaarheid van de omgeving ligt (althans niet voor de merendeel van de spelers) maar in het behalen van de juiste statistieken en juiste strategie. Om verder te komen in het spel heb je immers betere statistieken nodig; hogere Damage Per Second, hogere Amour percentages, hogere healing waarden, etc... En om deze waarden op te schroeven hebben spelers bepaalde objecten nodig, die alleen te verkrijgen zijn door bepaalde bosses te verslaan. Rinse and repeat; bosses kan je verslaan door middel van statistiek, datamanagement en kansberekeningen, hierdoor krijg je weer een object dat je statistieken omhoog haalt om zo langzaam aan een waarde te komen om zo de volgende boss te verslaan, enzovoort.

Een ander aspect van het datamanagement onderdeel binnen een MMO is dat het sinds het begin van het genre is toegepast. Bij Ultima Online kon je alleen bepaalde wezens (of andere spelers) verslaan door bepaalde statistieken te hebben, hetzelfde geld voor WoW, Guildwars en vele, vele anderen. Dit is jammer, zeker omdat een MMO spelomgeving veel potentieel heeft, vooral door bijvoorbeeld player contribution aan de spelwereld, epische verhaallijnen die legers spelers motiveert om verder te spelen en vele andere elementen. Hier wordt maar mondjesmaat aandacht aan besteed, het verhaal van een spelwereld wordt vaak zonder blikken of blozen geheel genegeerd om op deze manier meer statistiek verbeterende objecten hierin te plaatsen. Statistiek is geen middel, het is een doel binnen MMO gamedesign geworden. Hierdoor is er een chronisch tekort aan echt originele games binnen dit genre. Het zal pas origineel worden als gamedesigners van de norm durven af te stappen, statistiek gaan zien als een van de vele middelen om spelers lol te laten beleven.

Op dit moment heb ik nog geen MMO spel gezien die van de vertrouwde mechaniek van statistiek management afstapt. Ik heb genoeg varianten hiervan gezien, ook heb ik genoeg spellen gezien die beweren anders te zijn. Maar hoe je het went of keert; huidige MMO's gebruiken statistieken als kernelement en niet als onderdeel van een diepgaande game ervaring. Dit is jammer, het genre verdient meer. Laten we hopen dat Garriott en andere gamedesigners de huidige trend kunnen doorbreken, misschien zal ik dan weer een MMO oppikken.