Sword Art Online: Hollow Realization
Ook de producer Yusuke Futami van Sword Art Online: Hollow Realization was aanwezig op de JRPG-tour. Hij kent totaal geen Engels op een woordje na: ‘next’ zodat iemand anders de volgende sheet tevoorschijn liet komen.
Om zo trouw mogelijk te blijven aan de wereld van Sword Art Online werkt Remi Kawahara, de schrijver van de boeken, mee aan deze game. Hij kijkt of wat er bedacht wordt door het team wel past in zijn wereld. Voor de mensen die nog nooit van Sword Art Online hebben gehoord, een kleine crash-course: Kirito is de hoofdrolspeler en is nogal een gamefreak. Hij is gek op VRMMO’s en speelt Sword Art Online. Alleen net lullig dat daar tienduizend spelers gevangen worden genomen in de MMO-wereld. Als ze het laatste level niet halen, zal dat de dood betekenen in de echte wereld. Dus dit keer is het letterlijk gamen alsof zijn leven ervan afhangt.
Later verscheen Sword Art Online: Lost Song, een game die veel meer op actie toegespitst was, maar zoals je in de review kan lezen, bij lange na niet het niveau van het verhaal van het origineel haalde. Het vechten was allemaal versimpeld om snelle actie te ondersteunen, maar juist Sword Art Online, een MMO, zou skillbars en meer MMO-elementen moeten hebben. Tel daarbij de karige variatie aan monsters op en dan heb je een middelmatige game.
Sword Art Online: Hollow Realization brengt ons terug in de de eerste VRMMO-wereld. Wees gerust: mocht je eerdere games niet kennen, dan geven ze in-game steeds beetjes informatie om te laten weten wat er allemaal gebeurd is in voorgaande games. Bij het opstarten van de game zie je al dat het veel mooier is dan ooit tevoren. Flora, fauna, de belichting, het is echt schitterend. Het is alsof ik naar een geheel nieuwe franchise kijk dat gemaakt is door een heel ander team. Het valt ook meteen op dat we weer in een MMO zitten. Er zijn meerder skillbars, waar je makkelijk door kunt rouleren. Je vindt er typische MMO-skills zoals buffs om je team sterker te maken, debuffs om monsters zwakker te maken en natuurlijk krachtige aanvallen. Alle skills hebben een bepaalde cooldown, voordat je ze weer kunt gebruiken.
Handig, want zo kun je een skillbar selecteren voor een specifieke situatie. Dat laat ook niet lang op zich wachten, want het eerste gevaar biedt zich al snel aan. Nieuw zijn ‘named monsters’, grote monsters die extra sterk zijn. Ze worden random geplaatst in de wereld van Sword Art Origins. Het kan zijn dat ze veel te sterk voor je zijn. Om ze toch te verslaan zal je moeten trainen en sterker worden om ze alsnog aan te pakken. In de demo hebben ze het monster 10% van zijn eigenlijke kracht gegeven. Het was dan ook niet heel erg lastig, maar de buffel-achtige was duidelijk beter bestand tegen klappen dan zijn kleine familieleden.
Door continue schade te doen hoog je een schade-multiplier op. Die kan oplopen tot driemaal de standaard schade. Dus zorgen dat iemand van je team tijdig slaat is een kunst. Een aanval van een monster zie je door het bereik dat op de grond is getekend. Je weet dus waar je heen moet rennen, of rollen, om niet geraakt te worden. Rennen of rollen kost staminee, iets dat je ook niet oneindig hebt.
Monsters versla je met je team van computergestuurde teamleden. Je kunt in een hub kiezen wie je meeneemt. Elk lid heeft al een wapenspecialisatie, waardoor je je team heel specifiek kunt maken. In een gevecht kun je ze ook opdrachten geven. Grappig is ook dat je nog een computergestuurd team kunt tegenkomen, waar je tijdelijk mee kunt spelen. Een tweede sessie tegen die buffel ging dan ook veel sneller, want ze hielpen me echt mee. Acht tegen één is toch altijd beter dan vier tegen één. De producer geeft aan dat je ook parties kunt joinen en zo mee kan doen in daadwerkelijke raids.
In voorgaande Sword Art Online-games zat je altijd vast aan Kirito als hoofdrolspeler. In Sword Art Online: Hollow Realization kun je Kirito helemaal aanpassen, van haarkleur tot grootte etc. Maar je mag hem ook in haar veranderen en je kan ook de naam van de hoofdrolspeler aanpassen. Dus eigenlijk is Kirito de standaard als je helemaal niets wil aanpassen, maar je mag helemaal los om het je eigen verhaal te maken.
Natuurlijk zijn er ook oude bekenden: onder andere Asuna, Leafa, Lisbeth, Silica en Sinon zijn weer aanwezig en krijgen ook nieuwe pakjes. Premiere is nieuw en is een meisje van veertien jaar oud. Ze moet nog veel leren over MMO’s en dat zal ze in dit avontuur met ervaren oudgedienden ook doen. Ze heeft een rol in het verhaal, maar logischerwijs willen ze niet vertellen wat.
Sword Art Online: Hollow Realization leunt veel meer naar Sword Art Online: Hollow Fragment in verhaal en combat, maar er zijn wel wat features uit Sword Art Online: Lost Song gepakt om er toch meer actie in te brengen. Ze hebben ook geluisterd naar de klacht dat er wel heel weinig variatie in monsters was. Dit keer zijn er honderdvijftig verschillende type monsters, veel meer dan normaal dus. Dit keer leer je naast algemene vaardigheden ook speciale wapen-skills. Deze leer je alleen door desbetreffend wapen vaak te gebruiken en jezelf daarin te verbeteren. Je mag meerdere wapens gebruiken, dat waarschijnlijk ook handig gaat zijn in de verschillende situaties waarin je verzeild gaat raken. Je teamgenoten hebben allemaal al een specialisatie, dus die leren hun specifieke skills vanzelf. Andere wapenskills kunnen ze niet leren.
Grafisch is Sword Art Online: Hollow Realization niet een stap, maar een flinke sprong vooruit. Ik ben nog steeds verbaasd hoe het zo gekomen is. Leg de screenshots van Sword Art Online: Lost Song ernaast en je hebt het idee naar een geheel andere game en ontwikkelaar te kijken. Met meer variatie in monsters en de named monsters is een van de grote nadelen van het vorige spel zo vergeten. Door weer op een MMO te lijken in gameplay is Sword Art Online: Hollow Realization weer terug naar de roots en dat is een goed teken. Het spel komt uit in de herfst van 2016 voor PlayStation 4 en PlayStation Vita. Met gesproken Japanse taal en zonder censuur, zoals het er nu uitziet.