De grote games canon - deel 6

<\/center>

In de zomer van 1992 kwam de eerste serieuze concurrent voor de Soundblaster kaarten van Creative. De Gravis Ultrasound was een kaart die uniek was voor het IBM PC-platform door het gebruik van een wavetable. Hierdoor konden echte geluiden gebruikt worden om muziek mee te maken in plaats van de lage kwaliteit electronische bliepjes die andere kaarten gebruikten.

De Gravis Ultrasound was gebaseerd op de GF1 chip, welke co-ontwikkeld was door Advanced Gravis en Forte Technologies. De chip kon 32 mono samples tegelijkertijd aan en bracht daarmee CD-kwaliteit geluid voor een betaalbare prijs. De chip werkte in tegenstelling tot andere geluidskaarten met geluidsfragmenten van echte instrumenten waardoor een piano ook echt als een piano klonk. Verschillende samples konden in het geheugen geladen worden waardoor het mogelijk was elk instrument natuurgetrouw terug te horen.



<\/center>
De GUS had een geluidskwaliteit die de rivaliserende kaarten van Creative ver te boven ging, maar dit ging helaas wel ten koste van AdLib ondersteuning, wat op dat moment de standaard was voor geluidskaarten. Hierdoor werden veel geluidseffecten in spellen niet standaard ondersteund door de GUS, en was emulatie de enige oplossing om alsnog geluid uit de kaart te krijgen. Helaas bleek dit een ingewikkeld proces, voor zowel de eindgebruiker als de developer, en zijn er veel games die daarom niet goed werken op de GUS. Ook was het geëmuleerde geluid beneden de kwaliteit die de GUS kon bieden, slechts een handjevol games maakte optimaal gebruik van de mogelijkheid om samples te gebruiken voor de muziek.


De Gravis Ultrasound commercial uit 1993<\/center>

Door deze problemen en ook door valse beloften van Gravis raakte het bedrijf in de problemen en verloren ze geloofwaardigheid bij zowel de consument als de developers. Ook al bleven enkele grote namen als Apogee, id software en Epic Megagames in de kaart geloven, toch moest de overwinning aan de Soundblaster gegeven worden. Als de kaart het nog enkele jaren langer uit had kunnen houden was er misschien nog potentie geweest, met de komst van Windows 95 zou er namelijk een centrale driver zijn die alle conversies voor zijn rekening zou nemen in plaats van dat dit per spel opnieuw geschreven moest worden. Maar of de kaart dan de strijd tegen de superieure Soundblaster AWE/32 had overleefd, is nog maar de vraag. Desondanks heeft de kaart zijn sporen achter gelaten in de gamesindustrie en heeft hij bijgedragen aan de geluidskaarten zoals we die momenteel kennen.