Interview met Insomniac Games over Spider-Man

Om meer te weten te komen over Marvel's Spider-Man mochten we Ryan Schneider, Chief Brand Officer bij Insomniac Games aan de tand voelen. Ryan heeft in de vijftien jaar die hij er werkt geholpen bij lanceringen zoals die van Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive en natuurlijk de nieuwe Marvel’s Spider-Man game voor PlayStation 4.

Ryan Schneider (Foto: Sony)

Jullie staan bekend om jullie eigen bedachte IP's. Waarom nu dan een spel gebaseerd op een strip, waarom Spider-Man?
Sony en Marvel Games wisten al voordat wij dat deden dat Insomniac Games eens zou moeten werken aan Spider-Man. Hoe wij games maken, lijkt op wie Spider-Man en Peter Parker zijn. Wij houden ook nog eens van gadgets bedenken in een game. Het paste ons goed. Het werd daardoor een gemakkelijke keuze om aan Spider-Man te werken.

Maar hebben Sony en Marvel je gevraagd om een Spider-Man-spel of een Marvel-spel te maken?
Sony en Marvel Games kwamen naar ons toe en zeiden 'zou je een spel uit het Marvel-universum met ons willen maken? En we hebben gediscussieerd over welk personage in het Marvel Universe het meest zinvol zou zijn om mee te werken. Het heeft ons niet veel tijd gekost om dat te bedenken, Spider-Man is absoluut het personage waarmee we willen werken. En zo zijn we samen met Sony en Marvel Games samen gaan werken om een volledig origineel Spider-Man-spel te maken.

En hoe ging de samenwerking?
Het kantoor van Marvel Games is ongeveer 15 minuten verwijderd van ons kantoor. We zien Marvel Games wekelijks, we werken heel regelmatig samen met Sony en we hebben een fantastische relatie. Ze zijn zeer flexibele geweest om ons het Spider-Man-universum te helpen herdenken en uit te breiden. Zij hadden ideeën, wij hadden ideeën, we deelden ze met elkaar en kwamen met de beste aanpak. Het ging om dingen zoals waar het logisch was om een frisse benadering met een klassiek personage te doen of hoe het Spider-pak volledig opnieuw te ontwerpen.

Insomniac heeft altijd een typische vorm van humor in hun games. Hoe kunnen we deze humor terugzien in Marvel's Spider-Man? Heeft Marvel hier invloed op gehad?
De humor in Marvel's Spider-Man manifesteert zich op vele manieren door het personage Spider-Man. Omdat Spider-Man meer zelfvertrouwen heeft en daardoor bijdehanter doet. In sommige opzichten zie je elementen van dat soort humor in Sunset Overdrive en Ratchet and Clank. En natuurlijk kan Peter wel grappig zijn, maar hij is minder zeker van zichzelf, dus zijn humor is een beetje anders.

Wat was de grootste uitdaging voor jullie? Waar worstelde je het meest?
Naar mijn mening was de grootste uitdaging voor ons het feit dat het de eerste keer is dat we aan een IP werkten die we niet zelf hebben gemaakt. Met meteen zo'n enorme verantwoordelijkheid erbij om een personage als Spider-Man recht aan te doen. Hij is zo'n geliefd personage over de hele wereld! Ik kan met mijn 94-jarige oma en met mijn drie jaar oude dochter praten over Spider-Man: iedereen weet wie hij is.

Hetgeen waar we het meest mee worstelden, nou ja, de meeste aandacht hebben gegeven, is het voortbewegen. Dat is het belangrijkste om in een Spider-Man-spel goed te krijgen. Je moet dat absoluut vloeiend en leuk maken. We hebben er heel veel energie in gestopt om het naar ons gevoel precies goed te krijgen.

Marvel's Spider-Man - Web slinging (Foto: Sony)

Hoe heb je deze stad gevuld met boeiende dingen voor de speler te doen om buiten de verhaallijn?
Er zijn veel dingen te doen in Marvel's Manhattan. Je kunt oude rugzakken van Peter vinden, je kunt naar veel verschillende onderzoeksstations gaan die Harry Osborne door de hele stad had opgezet en je kunt taken en uitdagingen voltooien. Dan zijn er nog zijmissies die in tijdsduur verschillen. Er zijn heel veel misdaden in de buurt. Je kunt je dus volledig kwijtraken in de open wereldactiviteiten die we hebben klaargezet. Als je bedenkt dat Sunset Overdrive op Xbox One maar klein is, nu is onze stad veel groter.

Hoe werkt het progressiesysteem?
We willen spelers belonen voor hoe je jouw Spider-Man-ervaring wilt aanpassen. Je kunt je focussen op melee-gevechten, het traversal-proces of gadgets. Wij willen de gamers die opties geven zodat Spider-Man echt uniek voelt. Je kunt een completionist zijn, zodat je alle vaardigheden krijgt, als je wilt.

Mary Jane Watson is een speelbaar personage. Gameplaywise zal ze duidelijk niet rond slingeren aan een web. Hoe zullen we met haar spelen?
Mary Jane is een onderzoeker / journalist voor de Daily Bugle. Je zult haar gameplay in de demo ervaren. Ze speelt stealthy.

Spelen als Peter Parker zal ook anders zijn. We hebben het lab gezien, zullen we ook andere dingen met Peter gaan doen?
Er zijn een paar andere dingen, maar zijn rol als wetenschapper is zeer prominent in het spel, omdat we het element van de botsing tussen werelden in Spider-man willen benadrukken. Waardoor je echt het gevoel hebt dat je de ervaring krijgt Peter Parker te zijn naast de superheld Spider-Man zelf.

Marvel's Spider-Man - Peter Parker (Foto: Sony)

Heb je met de gedachte gespeeld om nog meer personages speelbaar te maken, zoals Morales?
We speelden met heel veel verschillende gedachten. Dat is een uitdaging bij het ontwikkelen van games: uitvinden wat het spel zal halen en wat niet. Je hebt nog niet alles gezien, er komt nog meer. We willen niet alles weggeven, omdat mensen graag verrast worden.

Met zoveel schurken om uit te kiezen, hoe heb je gekozen wie een plek verdiend hadden?
We hebben natuurlijk onze favorieten en er zijn ook suggesties gekomen van Marvel Games en Sony. We hebben allemaal samengewerkt om erachter te komen welke slechteriken het meest logisch zouden zijn voor het spel. We waren wel heel enthousiast om Mister Negative in het spel te brengen, want het is de eerste keer dat hij in een game verschijnt. Dat was ook bijzonder leuk voor ons.

Met Spider-Man en zijn superkrachten, hoe zorg je ervoor dat niet alleen de boss-gevechten episch zullen aanvoelen?
Hier is waar het progressiesysteem om de hoek komt kijken. De skilltrees van Spider-Man geven je verschillende vaardigheden om te gebruiken, verschillende mogelijkheden om kostuums te upgrade, het ontgrendelen van verschillende kostuums en de kostuum-krachten zelf. Alles bij elkaar zal de gevechten tegen de misdadigers op straat gevarieerd maken.

Willen jullie ooit weer een bestaande IP aanpakken?
Deze ervaring was fenomenaal, het hielp Insomniac groeien als een studio, letterlijk. Dit was het grootste project dat we ooit hebben gehad, we groeiden tot bijna 300 medewerkers. Ik denk dat op nieuwe manieren te groeien en toch onze cultuur te behouden een uitdaging was. Maar dat en ook het werken aan een ander IP dan de onze, zijn heel gezond voor ons als studio. Maar we zijn nog niet klaar met Spider-Man, we hebben nog steeds de DLC 'The City That Never Sleeps'. Dat is onze volgende focus.

Bedankt voor je tijd en succes gewenst!