Final Fantasy VII Rebirth

"Seven seconds till the end..." Iconische woorden gesproken door de antagonist Sephiroth aan het einde van Final Fantasy VII Remake uit 2020. Helaas moesten we iets langer dan zeven seconden wachten op het vervolg, en is Rebirth slechts het tweede deel in de trilogie en niet het einde. Maar een kleine vier jaar later weten we eindelijk hoe het verhaal verdergaat. Of het wachten de moeite waard was, lees je in deze review.

Wat gebeurde in Nibelheim
De game opent met de legendarische Nibelheim flashback. Hierin zie je hoe en waarom Shinra-soldaat Sephiroth afdwaalt in waanzin en zowel hoofdpersoon Cloud als zijn andere kornuiten verraadt door Nibelheim met de grond gelijk te maken na het doen van een nare ontdekking. Dit is het moment waarop het verhaal van Final Fantasy VII in gang wordt gezet en waar duidelijk wordt wat de link is tussen Cloud en Sephiroth. Wat mij betreft had Rebirth geen betere opening kunnen hebben.

Waar 2020’s Remake zich voornamelijk afspeelde in en rondom de sloppenwijken van Midgar, trek je in Rebirth de wijde wereld in. Na de Nibelheim flashback arriveer je in de prachtige stad Kalm, waar het avontuur echt begint. Eenmaal weer vertrokken wordt direct duidelijk waarom Final Fantasy VII jarenlang als 'niet te remaken' werd beschouwd en uiteindelijk is opgedeeld in drie delen. De nauwe gangetjes en lineaire paden van Midgar zijn ingeruild voor uitgestrekte vlaktes en vrijheid. Overal waar je kijkt zie je wel een interessant gebouw, een donkere grot of een kleurrijk beest om tegen te vechten. De schaal van de wereld is indrukwekkend, en de vele historische locaties uit het origineel zien er beter uit dan ooit. Van het eerder genoemde Kalm tot het planetarium van Cosmo Canyon, ik heb mijn ogen echt uitgekeken.

De wijde wereld in
Hoewel we in Rebirth te maken hebben met grote open gebieden, kunnen we niet echt spreken van een open wereld. De wereld, Gaia genaamd, is opgedeeld in een aantal zones waarvan sommige direct met elkaar verbonden zijn via een kerker, en anderen weer benaderbaar zijn met een vliegtuig of boot. Het leuke hieraan is dat elk gebied echt een eigen smoel heeft, zowel visueel als qua unieke spelmechanieken. Ook geeft het door het grote verschil in gebieden echt het gevoel alsof je een wereldreis aan het maken bent, veel meer dan het ooit in het originele spel heeft gedaan. Een goed voorbeeld hiervan is de lange bootreis tussen Junon en het zonnige Costa Del Sol. Eenmaal aangekomen voelt het werkelijk alsof je op een vakantieoord bent beland, in plaats van dat je gewoon een nieuw gebied bent binnengewandeld. Het overbrengen van de schaal van deze wereld is echt heel knap gedaan.

Helaas trapt de game wel in een aantal bekende open wereld valkuilen. Zo wemelt het in Rebirth van de Ubisoftismes. Denk bijvoorbeeld aan beklimbare stenen. Soms steken ze uit, soms zijn ze geel geschilderd, soms steken ze uit èn zijn ze geel geschilderd. Je kent het wel. Ook wemelt het van de te beklimmen torens, echter zijn deze volledig optioneel aangezien ze alleen wat extra gevechten markeren op je kaart. Het is jammer dat de game het nodig vindt de speler op deze manier aan het handje te nemen, want op andere momenten leidt de wereld je uit zichzelf wel naar belangrijke plekken. Zo stuit je regelmatig op een kleine Chocobo die je naar een bushalte, een fast-travel punt, leidt, of word je à la Ghost of Tsushima door het volgen van een uil gelokt naar lifestreamkristallen. Wanneer je iets later in het spel manieren vrijspeelt om op hogere plekken te geraken zonder bij gele stenen omhoog te klimmen, vraag ik me helemaal af waarom ontwikkelaar Square-Enix deze handholding nodig vond, aangezien ze zelf al bewijzen dat creatievere oplossingen net zo goed werken.



Genoeg te doen
Gelukkig is er genoeg te doen in de wereld om hier niet te lang bij stil te staan. Zo heeft elk gebied ongeveer vijf optionele zijmissies bij aankomst, waar later in het spel meer bijkomen, wat het de moeite waard maakt om terug te keren naar eerdere gebieden. Deze zijmissies variëren van het zoeken naar een verloren piratenschat tot het achtervolgen van de hond van de groenteman terwijl er hyperactieve J-Pop door je speakers knalt. Vaak bevatten ze baasgevechten of mini-kerkers, en leveren ze toffe, grappige of emotionele verhalen op die de wereld voorzien van meer diepgang. Niet elke zijmissie is even uitgebreid, maar er waren maar weinig missies die mij deden denken aan de saaie, eentonige opdrachten uit het vorig jaar verschenen Final Fantasy XVI.

Een zeer leuke toevoeging is Queen's Blood, een zeer uitgebreid kaartspel waarbij je spelenderwijs steeds meer kaarten vrijspeelt. Het speelveld is verdeeld in drie banen, en het doel is om per baan meer punten te behalen dan je tegenstander. Degene die aan het einde van het potje de meeste punten heeft, wint. Het spel is eenvoudig van opzet, maar vele uren van mijn speelsessies zijn hierin verdwenen. Naast Queen's Blood wemelt het in Rebirth echt van de mini-games. Dit wordt helemaal duidelijk wanneer je aankomt bij The Gold Saucer, een soort in-universe Disneyland waar je uren zoet kunt zijn alvorens je verder gaat met het verhaal. Je hoeft je in Final Fantasy VII Rebirth echt geen moment te vervelen.



Flink opgefrist
Naast de verandering in schaal van de spelwereld heeft de grootste verandering plaatsgevonden in de gevechten. In de basis speelt de game gelijk aan Final Fantasy VII Remake: een actie-RPG die gebruikmaakt van ATB-combat. Dit houdt in dat de gevechten in real-time plaatsvinden, maar wanneer je balkjes vollopen, kun je extra aanvallen uitvoeren via een menuutje dat het spel pauzeert. Nieuw in dit vervolg zijn de vele Synergie-aanvallen die je kunt uitvoeren met twee personages uit je party. Deze kun je vrijspelen via het nieuwe Folio-systeem; een soort skill-tree waarin je zelf kunt kiezen welke upgrades handig lijken. Wanneer je deze upgrades goed benut en af en toe wat optionele content speelt voor extra ervaringspunten, is de game goed te doen op de Normal moeilijkheidsgraad, en op Easy sla je je zo een weg door de meeste gevechten. Tijdens mijn tijd met de game heb ik nooit de drang gevoeld om te moeten grinden, wat voor een game met zo'n lange speelduur altijd fijn is. Voor een echte uitdaging dien je het spel echter eerst een keer uit te spelen, waarna je de Hard moeilijkheidsgraad vrijspeelt.

Final Fantasy VII Remake
maakte in 2020 al duidelijk dat dit veel meer was dan slechts een simpele remake. Die game wist het eerste gedeelte van VII op te rekken naar een volwaardig avontuur van meer dan 35 uur, en de uitbreiding waarin je speelde als Yuffie voegde hier nog makkelijk vijf tot tien uur aan toe. Ik heb inmiddels meer dan 60 uur in Rebirth gestoken, en hoewel ik het verhaal heb voltooid, heb ik nog lang niet alles gezien. Een speler die het onderste uit de kan wil halen, is makkelijk 80 tot 100 uur zoet met deze game. Het toffe aan deze opzet is dat de game voor iedereen een vrijwel gloednieuwe ervaring biedt. Voor nieuwkomers is dit sowieso een fantastisch avontuur, maar voor terugkerende spelers speelt het regelmatig met de verwachtingen. Bepaalde dingen in het verhaal pakken soms net even iets anders uit, of zijn flink uitgebreid om situaties meer context te geven. Hierom blijf ik expres een beetje vaag over het verhaal, want hoewel het originele spel al ruim 25 jaar oud is, doet Rebirth genoeg nieuws om het spannend te houden.



Indrukwekkende presentatie
De game beschikt op de PlayStation 5 over twee grafische standen. De Quality-modus ziet er prachtig uit, maar speelt af met slechts 30 frames per seconde. De Performance-modus is met 60 frames per seconde een stuk soepeler, maar oogt op momenten behoorlijk wazig en ziet er daarom op de PS5 een stuk minder strak uit dan de Remake. Waarschijnlijk is dit niet onoverkomelijk door de veel grotere schaal van het spel, maar spelers die hier gevoelig voor zijn kunnen misschien beter wachten op een pc-versie. Qua geluid zit de game in ieder geval wel geweldig in elkaar. Tijdens de State of Play-presentatie werd vermeld dat de soundtrack meer dan 400 tracks zou beslaan, en waar ik dit eerst lastig te geloven vond, snap ik het nu helemaal. Veel nummers hebben verschillende versies die naadloos in elkaar overlopen tijdens het ontdekken van de wereld en het bevechten van monsters, en allemaal van waanzinnige kwaliteit. Dit is zonder twijfel een van de beste soundtracks van het jaar, en het jaar is nog maar net begonnen.

Uiteindelijk kan ik niet anders dan stellen dat het wachten meer dan de moeite waard is geweest. Rebirth doet alles groter, beter en indrukwekkender dan Remake en zet de toon voor het laatste deel in deze trilogie. Qua verhaal is het wellicht vooral oude wijn in nieuwe zakken, maar door bepaalde veranderingen en bijvoorbeeld de toevoeging van personages uit Final Fantasy VII spin-off games biedt het genoeg nieuws om keer op keer weer te verrassen. Mijn tijd met Final Fantasy VII Rebirth zal ik in ieder geval niet snel vergeten. Remake was het opzetje. Rebirth is het meesterwerk. Ik kan niet wachten op wat volgt.



Conclusie
Mijn verwachtingen voor Final Fantasy VII Rebirth waren ontzettend hoog en ze zijn allemaal overtroffen. Puristen zullen ongetwijfeld - net als bij Remake - weer van alles aan te merken hebben op de veranderingen in het verhaal, maar trek je daar vooral niets van aan en geniet gewoon van dit legendarische avontuur vol memorabele momenten dat in een nieuw jasje is gestoken. Op visueel gebied laat de game in de performance-modus wat steekjes vallen, maar dat mag de pret niet drukken. Rebirth is niet alleen een van de beste RPG's, maar een van de beste games die je dit jaar zult spelen.

Tijdelijk exclusief voor PS5.

Geschreven door Gert Jan Naber.