Game Review: Viewtiful Joe

Thematisch liggen de wortels van Viewtiful Joe's inspiratie in de Japanse superheldenfilm, die wij in het Westen kennen door de Mighty Morphin' Power Rangers. Een jongeman genaamd Joe zit met zijn vriendin Silvia in de bioscoop naar zijn favoriete superheld te kijken als Silvia plotseling door de slechterik in het filmdoek gezogen wordt. Joe wordt even later ook opgezogen en moet als superheld proberen zijn vriendin te redden. Cliché, en zo is het ook bedoeld. Viewtiful Joe neemt zichzelf absoluut niet serieus en Joe wordt dan ook prominent als komische antiheld neergezet.

Normaal
in bitter gevecht met robots...

De speler begint het spel als de gewone Joe, die nog niet is omgevormd tot superheld. Hoewel het spel in volledig drie-dimensionale cartoonstijl is opgezet, is de laatste dimensie niet in de aktie doorgevoerd. Navigeren gaat dus gewoon van links naar rechts. De basisvaardigheden bestaan uit lopen, springen, slaan en schoppen en hiermee lijkt het spel een crossover te zijn tussen de twee retrogenres beat'em up en platformer. Naarmate het spel vordert, wordt de aktie echter verder uitgebreid door de speciale krachten die Joe meekrijgt. Dit zijn in chronologische volgorde Slow, Mach Speed en Zoom. De eerste laat de tijd langzamer lopen, zoals de bullet-time die we kennen uit Max Payne. De tweede versnelt de tijd juist, en de derde laat de speler inzoomen op de aktie en kan tegelijkertijd met Slow en Mach Speed gebruikt worden.

Met deze toegevoegde ingrediënten is een extra dimensie in het spel gebracht: het puzzelelement. Joe's vaardigheden hebben namelijk verregaande gevolgen op de fysica in de filmwereld van Viewtiful Joe. Met Slow worden bijvoorbeeld kogels plotseling ontwijkbaar en vallen propelloraangedreven platforms naar beneden, zodat ze bereikbaar worden of knoppen ingedrukt kunnen houden. In Mach Speed schieten ze juist weer de lucht in, wat het mogelijk maakt om hoge obstakels te passeren. Objecten die de weg blokkeren kunnen in slowmotion harder omhooggeslagen worden, wat het mogelijk maakt om er in Mach Speed onderdoor te rennen. En zo zijn er talloze problemen die opgelost moeten worden door op een slimme manier Joe's krachten te gebruiken.

Deze krachten kunnen echter maar een beperkte tijd gebruikt worden, wat wordt bijgehouden aan de hand van een metertje boven in het scherm. Deze laadt vanzelf weer bij als er geen vaardigheden gebruikt worden. Wordt echter het nulpunt bereikt, dan verliest Joe al zijn speciale krachten tot hij weer tot een bepaald punt bijgeladen is. Het metertje kan aanzienlijk langer worden gemaakt door V-symbooltjes te verzamelen, die overal in de levels verspreid liggen. Ook bij het verslaan van de vijanden zijn de vaardigheden overigens onmisbaar. In slowmotion kost schade in plaats van levenspunten een deel van de genoemde tijdsbalk. Bovendien doen aanvallen zoals gezegd veel meer schade en wordt ontwijken een stuk makkelijker. Met gebruik van Mach Speed is het mogelijk de tegenstanders met een enorm salvo slagen of schoppen te bestoken. Zoom brengt zelfs nog meer schade toe, kan vijanden stilzetten, en maakt een aantal nieuwe aanvallen mogelijk.

Slow
met Slow worden kogels zichtbaar

Tussen en tijdens de verschillende levels zijn er pauzes, waarbij het spel opgeslagen kan worden en handige speciale bewegingen of toevoegingen zoals meer levenspunten gekocht kunnen worden voor de punten die verdiend zijn. Ieder level wordt afgesloten door een ouderwetse eindbaas, waar vaak wat uitzoekwerk vereist is om de zwakke plekken te ontdekken en uit te vinden hoe de verschillende aanvallen ontweken moeten worden. Mocht de speler al zijn levenspunten verliezen, dan zijn er speciale checkpoints vanaf waar de draad weer opgepakt kan worden. Als alle levens verloren zijn, wordt er teruggegaan naar het vorige pauzepunt. De verdiende punten blijven echter staan, zodat de speler extra investeringen kan doen in bijvoorbeeld extra levens. Hierdoor wordt een level na veel falen makkelijker.