Total War: Warhammer II
Mensen die mijn review van de eerste Total War: Warhammer hebben gelezen weten dat ik heel positief was over die game – dus ik was zeker enthousiast toen deel 2 werd aangekondigd, hetzij met enige scepsis. Is een vervolg één jaar na release van het vorige deel niet te vroeg? Maar Total War: Warhammer II belooft ons wat het eerste deel zo leuk maakte en meer – en daarom laat ik mijn oorlogen tussen de Dwarfs en de Greenskins even voor wat ze zijn en reis ik af naar the New World, waar High Elves, Dark Elves, Lizardmen en Skaven met elkaar op de vuist gaan.
Ik begin mijn playthrough met de High Elves, die gekenmerkt worden door hun krachtige spearmen en archers, daarnaast beschikken ze ook over krachtige calvarie in de vorm van Silver Helms en machtige adelaars en feniksen die voor hen vechten. Mijn startlocatie is Ulthuan, maar the New World is veel meer dan dat. Ik moet korte metten maken met de Dark Elves, die het naargeestige continent van Naggaroth hun thuis noemen en ik kan ook de oversteek maken naar Lustria, waar de Lizardmen in de jungles schuilen en de woestijn van Araby.
Door deze vier continenten voelt Warhammer II een stuk groter dan zijn voorganger, maar het voordeel is ook dat de New World een stuk gevarieerder is in klimaat en landschappen dan het eerste deel van Warhammer. In Ulthuan zie je eenhoorns grazen, terwijl een zeestraat verderop een continent compleet dichtgegroeid is met bomen en lianen. Dit is ook terug te zien wanneer een Real Time-battle begint, waardoor het telkens een verassing wordt hoe je slagveld er deze keer eruit gaat zien.
Ook in Warhammer 2 hebben elk van de facties iets unieks te bieden terwijl ze trouw blijven aan hun fantasie. High Elves hebben Intrigue als een speciale currency, dat gebruikt kan worden om relaties tussen facties te verbeteren of te verslechteren, de dark Elves maken gebruik van slaven voor hun economie, de Lizardmen hebben sterkere commandments door hun Geomantic Web en de Skaven hebben als unieke resource food, waarmee ze nog sneller hun steden kunnen uitbreiden. Die laatste is wellicht de meest interessante factie die Total War: Warhammer ooit gekend heeft, want tegenstanders weten niet wanneer een Skaven een settlement heeft totdat ze die bezoeken – waardoor Skaven in stilte hun legers kunnen opbouwen om vervolgens de wereld te overspoelen met Vermintide.
Die unieke trekjes komen ook terug in de gevechten, waarbij Dark Elves bijvoorbeeld gebruik kunnen maken van hun Black Arks om hun troepen op het land te assisteren, en Lizardmen doorvechten tot de laatste man – en kunnen overgaan in een blinde razernij waarbij ze letterlijk (je kan de units namelijk niet meer besturen) en figuurlijk de controle verliezen. Skaven kunnen met de Menace Below-vaardigheid Clan Rats weer teleporteren op het hele slagveld, zodat ze dienen als de perfecte afleidingsmanoeuvre.
Total War: Warhammer II heeft veel minder storyline battles dan het vorige deel – het beperkt zich tot twee introductory battles aan het begin van elke campaign en dat is het wel. Dat is niet zozeer een gemis, want Total War: Warhammer II komt als eerste Total War-game met een volledig verhaal dat draait rondom de Vortex, de magische tornado in het midden van Ulthuan. Voor de mensen die toch het ontdekken gaan missen, je kunt nog steeds oude settlements bezoeken op zoek naar magische voorwerpen, en ook de nieuwe schipwrakken op zee bevatten veel verborgen geheimen die dienst doen als leuke afleiding wanneer het wat rustiger is op het front.
Maar goed, terug naar de Vortex. De Vortex doet denken aan de World Tree uit Realm of the Wood Elves, maar dan uitgebreider. Tijdens het spelen verzamel je waystones, die je kan verkrijgen door het voltooien van quests en het in handen hebben van sommige settlements. Wanneer je genoeg waystones hebt verzameld, krijg je de optie om een ritueel te starten om zo de Vortex te beheersen – maar de andere rassen zijn hier ook op uit. Bovendien kun je je borst natmaken voor een groot gevecht, want wanneer je een ritueel start trekt dit ook de Warrios of Chaos aan die met goed bewapende legers je land binnenvallen.
De Vortex voegt een verhalend element toe dat verassend goed werkt in de game. Elk ras wil de Vortex gebruiken voor zijn eigen manier en wanneer je een ritueel voltooid word je naast een hoop gold ook beloond met een speciale cutscene, die anders is voor elk ras. Natuurlijk kun je er ook voor kiezen om in klassieke Total War-stijl te winnen door veroveringen en het vernietigen van de andere facties, maar de game maakt dit wel moeilijk. De New World is namelijk zo groot dat het je veel tijd zal kosten om alle facties te vernietigen, en als je toch al passief Waystones verzamelt door het bezit van steden, waarom zou je al die moeite doen?
Wanneer de gevechten dan eindelijk beginnen is het gewoon weer hetzelfde wat het eerste deel van Total War: Warhammer zo fantastisch maakte: een rijk gevarieerd schema aan units met een aantal unieke touches voor elk ras. Het blijft gaaf om te zien hoe mijn Silver Helms die ik verstopt had in de bossen de heuvel af te zien galopperen om vervolgens een gat in de defensie te slaan, en eerder had ik al geschreven in mijn preview dat het ontzettend bevredigend is hoe Rat Ogres iedereen in elkaar beuken in blinde woede. Het beste wordt net zoals in Total War: Warhammer tot het laatste bewaard: wanneer de Lizardmen de Bastiladon inzetten en de Dark Elves het slagveld onveilig maken met Hydras wordt het gewoon leuk om zelfs de conflicten die je zeker wint of verliest niet te auto-resolven, want het blijft gewoon fucking vet om te zien.
Creative Assembly heeft ook nog de UI onder handen genomen. Wanneer je klaar bent met je beurt kan je alle notificaties skippen en tijdens het berekenen van de andere beurten krijg je onder andere je militaire kracht ten opzichte van andere facties, hun economische kracht en je relatie met hen te zien. Ook tijdens gevechten krijgen monster units een grotere banner en wanneer je troepen zich weer aan het hergroeperen zijn nadat ze zich hadden teruggetrokken komt er een icoontje boven hun hoofd, zodat je ze makkelijker weer kan vinden. Al die kleine dingetjes waarvan je niet wist dat je ze nodig had maar wanneer je speelt denkt “verrek, dat is eigenlijk wel ontzettend handig’.
Op technisch vlak is de game wel wat minder geoptimaliseerd dan zijn voorganger – de laadschermen zijn langer, de game doet er wat langer over om de bewegingen van alle facties te calculeren en ook had ik een enkele crash. Het mag de pret niet drukken, maar het komt wat minder geslepen over dan het eerste deel.
Kort gezegd is Total War: Warhammer II alles wat het eerste deel zo goed maakte en meer. De chaotische gevechten zijn weer terug inclusief vliegende en monsterlijke units (wat helemaal fantastisch gaat worden in de multiplayer free-for-all), elke factie heeft weer iets unieks te bieden en de New World is fantastisch gevarieerd. Ook leent Warhammer II van wat andere delen zoals de rites van Total War: Atilla en het bombaderen van land-units met schepen zoals in Total War Shogun 2: Fall of the Samurai.
Grootste troef is zonder twijfel de Vortex, de eerste keer dat Total War erin slaagt een goed verhaal voor een campaign neer te zetten zodat je niet iedereen hoeft te vermoorden. Er wordt iets teveel nadruk gelegd op de Vortex als win-conditie (onder andere door een gigantische meter aan de bovenkant van het scherm) en de game kan op sommige momenten nogal traag zijn, maar dit zijn kleine puntjes. Voor de spelers die de eerste game geweldig vonden zal ook Warhammer II een schot in de roos zijn, en zeker de belofte van Creative Assembly om álle facties van deel een en twee samen te voegen tot een monstercampaign (als je beide games hebt) in de vorm van Mortal Empires is iets om smachtend naar uit te kijken.
- New World is groot en gevarieerd
- Facties zijn uniek in speelstijl op zowel de strategische map als tijdens gevechten
- Vortex is fantastisch verhalend element
- Gevechten weer episch, chaotisch en prachtig
- UI is goed verbeterd
- Je wordt wel heel erg gepusht naar één soort victorie
- Technisch soms wat traag