Crush

Iets wat ik in de afgelopen jaren steeds meer ben gaan missen in de gameswereld is originaliteit. Veel ontwikkelaars nemen tegenwoordig een bestaand concept, gieten er een ander sausje over en presenteren het als een geheel nieuwe game. Nu is dit heel logisch, op een gegeven moment is tenslotte alles wel geprobeerd, maar het is wel vervelend. Er komt een moment dat je als gamer het dan gewoon wel gezien hebt. Nu is laatst Crush uitgekomen, een puzzelgame van Sega. Toen ik het eerste filmpje zag van deze game dacht ik bij mezelf:\"Dit heb ik nog niet eerder gezien, zou best leuk kunnen zijn\". Inmiddels heb ik de game een flink aantal uurtjes gespeeld en is het dus tijd om te kijken of vernieuwing inderdaad een goed iets is.

Crush draait om een jongen genaamd Danny die in een psychiatrische inrichting zit. Hij heeft namelijk last van slapeloosheid en is hiervoor dan ook in behandeling. Omdat de gewone therapie veel tijd kost en niet lijkt te werken, gaat Danny deel uitmaken van een experiment. Hij wordt gekoppeld aan een machine, C.R.U.S.H., die in zijn onderbewustzijn gaat kijken. Eenmaal gekoppeld waant hij zich in een wereld van zijn eigen emotionele problemen, een wereld die C.R.U.S.H. voor hem gecreëerd heeft. Deze wereld bestaat uit kleine levels, waarin Danny knikkers moet zoeken -voor diegene die dit niet grappig vinden, in het Engels wil gek zijn ook wel vertaald worden als: \"He lost his marbles\"- en deze verzamelen. Heeft hij er genoeg, dan kan hij naar de uitgang. Klinkt simpel nietwaar?

Gelukkig is het allemaal niet zo simpel. Elk level is namelijk een enorme puzzel. Niet in de zin van \'plak alle stukjes aan elkaar\', maar meer van \'hoe kom ik bij de uitgang, terwijl ik zoveel mogelijk items pak\'. Dit werkt als volgt. Je speelt op een kleine 3D-wereld, die maar een beetje in de lucht zweeft. Deze wereld bestaat uit verschillende typen blokken. In 3D maakt dit type niet uit, maar nu komt de grap, je kunt overschakelen naar 2D, crushen, en dan maakt het plots een wereld van verschil.

In feite heb je namelijk twee type blokken, solide blokken en open blokken. Zoals de naam al doet aangeven is de ene solide en de andere niet. Als je door de 3D wereld loopt maakt dit niet uit, maar als je crusht dan doen de blokken hun naam eer aan.
In 2D zijn open blokken dus open, je kunt er doorheen lopen, vallen, springen etc. Solide blokken dus niet. Hier kun je dus over lopen, op springen om hogerop te komen etc. Als je crusht en je zou tegen een solide blok komen, waar je in 2D dus niet doorheen kan, dan wordt je verpletterd. Op dit moment uncrusht het spel weer automatisch. Om het allemaal nog wat leuker te maken hebben sommige open blokken een soort lijntjes erop staan. Wederom doet dit er niet toe in 3D, maar in 2D zijn dit platforms! Erg handzaam als je op zoek bent naar een manier om bij de uitgang te komen. De hele truuk achter het spel is dus op een slimme manier crushen en uncrushen om zo alle knikkers te kunnen verzamelen en het level uit te spelen.

Om het allemaal wat uitdagender dan dat te maken zijn er ook verschillende obstakels die je onderweg kan tegenkomen. Zo zijn er blokken met enge wezens er in. Als je deze aanraakt, dan wordt je geslagen door deze beestjes. Word je te veel geslagen en je moet verder vanaf je laatste checkpoint. Tevens zijn er kakkerlakken. Deze smerige beestjes vallen je aan als je te dichtbij komt. Gelukkig kun je door te crushen terwijl deze beestjes op of voor solide blokken staan ze verpulveren. Verder zijn er nog ballen. Deze kun je gebruiken om hogerop te komen door ze goed te plaatsen of je kunt ze over schakelaars rollen, zodat deze ingedrukt blijven. Eenmaal ingedrukt zullen schakelaars namelijk zorgen dat blokken gaan bewegen en je weer verder kan.

Crushen heeft ook nog andere effecten. Zo zijn er een aantal typen \'muurbeschilderingen\' die in 3D geen effect hebben, maar in 2D wel. Zo heb je een trofee, die zorgt dat je een mooie trofee kunt pakken in het level. Deze trofee levert je wat mooie bonusart op die je kunt bekijken. Ook kun je een voet vinden, deze zorgt dat je hoger kunt springen. In de latere levels zullen deze schilderingen ook obstakels gaan vormen. Zo is er een die zorgt dat je niet meer kunt uncrushen naar 3D als hij in je scherm is. Verstandig omgaan met je crushes is dan ook echt een must.
Het enige kleine nadeel is dat je soms wat te veel maar wat gaat proberen als je er even niet uitkomt. Het helpt vrijwel nooit, maar af en toe los je wel levels op met deze trials and error methode.

De game is opgedeeld in veertig verschillende levels verdeeld over vier zones. Deze zones geven de psychische problemen aan waar je character mee stoeit. De levels zijn ook opgedeeld in verschillende moeilijkheidsgraden en waar easy nog best te doen is, zorgen de very hard puzzels zeker voor wat hoofdbrekens. De muziek is ook helemaal aangepast op deze thema\'s, maar dan in een wat raardere sfeer; denk aan de stijl van American McGee\'s Alice. Erg freaky kortom, maar het past wel perfect in de sfeer van de game. Het verhaal achter de game wordt tussen de levels door verteld, door middel van korte gesprekken tussen de professor en Danny. Dit komt normaliter niet voor in puzzelgames, maar het zorgt hier er voor dat je wat betrokken blijft bij de game.