Rome: Total War

Gevechten gaan (gelukkig) sneller dan in Medieval. Maar de uiteindelijke snelheid is afhankelijk van de eenheden die strijden. Zoals gezegd is de AI een stuk slimmer geworden en deze zal dus slimmer reageren op de situatie op het slagveld. Stel dat een leger beschikking heeft over ballista\\\'s (soort van katapult), dan zal het deze niet in de achterste linies laten, ze moeten wel gebruikt worden tenslotte. Je hebt dan wel kans dat de tegenstander besluit om snel op te rukken en niet afwacht tot zijn leger van afstand aan flarden wordt geschoten door de ballista\\\'s. Aan de andere kant, als je twee legers uit infanteristen tegenover elkaar hebt, bestaat er een kans dat bijvoorbeeld beiden zullen afwachten op een eerste zet van de tegenstander.

Zoals gezegd zien de gevechten er fantastisch uit, maar er is wel één en ander op te merken omtrent het vechten. Als eerste punt van kritiek moeten de zeeslagen genoemd worden. Je hebt geen directe invloed op het gevecht zoals bij de landgevechten. De uitkomst van zeeslagen wordt berekend door het programma. De berekening lijkt zich enkel en alleen te baseren op de hoeveelheden schepen, zodat degene met de meeste schepen wint. Dit is iets om rekening mee te houden. In werkelijkheid zou het hier uiteindelijk ook op neerkomen, maar het was toch prettig geweest als je hier meer invloed op uit kon oefenen. Bovendien is het mij twee keer gebeurd dat mijn schepen vast kwamen te zitten en ik er verder niets mee kon. Naast het feit dat je er niets mee kunt, drukken ze wel op de budgetten. Een hinderlijke fout, maar niet onoverkomelijk.

Goed, laten we het verder hebben over de landgevechten, aangezien die te beïnvloeden zijn. De gevechten zijn behalve sneller ook beter te spelen, omdat alles zo gedetailleerd wordt weergegeven. Als de tegenstander een groep speerdragers heeft, zie je die hun speren naar beneden richten en weet je zelfs als beginneling, dat dit waarschijnlijk niet het beste moment is om aan te stormen met de cavalerie. In zo\\\'n situatie kun je dus het beste de infanterie gebruiken om ze frontaal af te leiden en de cavalerie een omtrekkende beweging te laten maken en ze bijvoorbeeld in de flank of de rug aan te vallen. Het is heerlijk om te zien hoe je cavalerie dan door de vijandelijke eenheden scheurt. De true physics en de 3D engine in het spel geven alles zeer goed weer, zelfs met enkele duizenden eenheden tegelijk. Natuurlijk zijn er wel kleine foutjes, maar die mogen vergeven worden bij zulke aantallen.
Een groot pluspunt is dat je het spel kunt pauzeren tijdens die gevechten en vervolgens orders uitdelen. Zeker bij de grotere veldslagen is dit bijna onmisbaar als optie.

De gevechten brengen ook een ander belangrijk onderdeel van de kwaliteiten van het spel naar voren, namelijk het geluid. Tijdens de andere delen van het spel zijn geluid, muziek en effecten prima in orde, maar tijdens de gevechten is het geheel subliem. Als je troepen opdracht geeft om op te rukken wordt een passende mars gespeeld en hoor je het gestamp van de duizenden voeten. Tijdens de gevechten hoor je het gekletter van de wapen, het trompetteren van de olifanten en het geknetter van vuur. Bovendien past de muziek zich telkens aan aan de situatie op het slagveld zodat je het idee hebt dat je naar een film met erg goede muziek zit te kijken en te luisteren.