Architectuur van Xbox Series X uitgelegd

Xbox heeft op Xbox Wire uitgelegd hoe Xbox Velocity Architecture, de architectuur van Xbox Series, ontworpen is om nieuwe next-gen gameplay-ervaringen te ervaren.

Er zijn vier componenten:

  • een aangepaste NVME SSD, die 2,4 GB/s aan ruwe I/O-doorvoer levert, meer dan 40x de doorvoer van Xbox One.
  • Hardwareversnelde decompressie: gamepakketten en -assets worden gecomprimeerd om downloadtijden en de hoeveelheid opslagruimte die nodig is voor elk afzonderlijk spel te minimaliseren. Met hardwareversnelde ondersteuning voor zowel de industriestandaard LZ-decompressor als een nieuw, gepatenteerd algoritme dat speciaal is ontworpen voor textuurgegevens met de naam BCPack levert de Xbox Series X een effectieve 4,8 GB/s aan I/O-prestaties, ongeveer 100x de I/O-prestaties in huidige generatie consoles. Om vergelijkbare decompressieprestaties in software te leveren, zijn meer dan 4 Zen 2 CPU-cores nodig.
  • nieuwe DirectStorage-API: standaard I/O-API's voor bestanden werden meer dan 30 jaar geleden ontwikkeld en zijn vrijwel ongewijzigd, terwijl de opslagtechnologie sindsdien aanzienlijke vooruitgang heeft geboekt. Er is een nieuwe DirectStorage API toegevoegd aan de DirectX-familie, waardoor ontwikkelaars in staat zijn om meerdere I/O-wachtrijen op te zetten, prioriteiten te stellen en I/O-latentie te minimaliseren.
  • Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming is een nieuwe innovatie die gebruikmaakt van de andere componenten van de Xbox Velocity Architecture. Textures zijn geoptimaliseerd op verschillende niveaus van detail en resolutie, genaamd mipmaps, en kunnen tijdens het renderen worden gebruikt op basis van hoe dichtbij of ver weg een object van de speler verwijderd is. Naarmate een object dichter bij de speler komt, moet de resolutie van de texture toenemen om de scherpe details en beelden te bieden die gamers verwachten. Deze grotere mipmaps vereisen echter een aanzienlijke hoeveelheid geheugen in vergelijking met de mips met een lagere resolutie die kunnen worden gebruikt als het object verder weg in de scène is. Nu laden ontwikkelaars een volledig mip-niveau in het geheugen, zelfs in gevallen waarin ze slechts een zeer klein deel van de texture te zien is. De Xbox Series X GPU kijkt zelf naar wat er te zien is en welke textures er nodig zijn. Het vraagt de subgedeelten van een mipmap in het geheugen te laden, net op tijd voor wanneer de GPU de gegevens nodig heeft.

De vier componenten van de Xbox Velocity Architecture stellen de Xbox Series X in staat om effectieve prestaties te leveren die verder gaan dan de ruwe hardware specificaties. Hierdoor zullen spelers nieuwe renderingtechnieken, de virtuele eliminatie van laadtijden en grotere, meer dynamische levendige werelden zien.