Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Mario + Rabbids: Kingdom Battle is een game die vooraf compleet werd afgeschreven. Rabbids zijn irritant en slecht ontworpen personages, Mario met wapens slaat nergens op en natuurlijk werkt het feit dat de game ontwikkeld is door Ubisoft ook niet mee.
Maar toen kwam E3 2017 en werd de game beoordeeld op wat daadwerkelijk getoond werd, niet puur op twee stukjes artwork en geruchten. Toen was de stemming ineens compleet omgeslagen. Eigenlijk zag de game er toch goed uit, de Rabbids worden goed gepresenteerd en de nadruk ligt op de mooie wereld, humor en tactische gameplay. Hoe is dat nou mogelijk? Mario + Rabbids: Kingdom Battle is met passie ontwikkeld en gepitcht door Davide Soliani en deze passie is voelbaar. De grafische stijl, verwijzingen, de muziek, de gameplay: het geheel klopt.
Laten we even teruggaan naar het begin. In Mario + Rabbids: Kingdom Battle komen door een onfortuinlijke loop van omstandigheden de Rabbids terecht in een vervomde versie van de Mushroom Kingdom. Aan Mario en vrienden om samen te werken met hun nieuwe Rabbids-versies om de verantwoordelijke partijen tegen te houden. Ok, het verhaal gaat zoals we van Mario gewend zijn niet heel diep, maar dat is ook niet nodig. Al gauw word je de wereld in gegooid en is het tijd om te vechten. De combat in deze game doet denken aan strategische games als X-Com en is dan ook compleet nieuw voor Mario.
De combat is niet zo simpel als het springen op de vijand en klaar. Spelers moeten hun team van drie (nooit groter dan drie en Mario moet altijd deel uitmaken van het team) zo slim mogelijk positioneren om effectief gebruik te maken van hun vaardigheden en de aanvallen van vijanden juist te neutraliseren. Dit doe je simpelweg door dekking te zoeken. Verspreid over het level zijn muren, (halve) blokken, Warp Pipes en meer te vinden waar gebruik van te maken is. Blokken geven 100% cover en zorgen ervoor dat frontale aanvallen missen. Halve blokken geven slechts in 50% van de tijd cover en daar is het dus een coin flip of je geraakt wordt of niet. Sta je out in the open heb je natuurlijk geen enkele cover. Het is een kwestie van anticiperen en soms ook het opofferen van levens om rabbids te lokken of andere units veilig te houden.
Uiteraard houden gevechten niet op bij het zoeken van dekking. Movement is één van de belangrijkste elementen en zodra je dit een beetje doorhebt, speelt een gevecht heerlijk weg. Elke unit heeft een bepaalde range waarin hij kan lopen. Op zich is deze range niet heel groot, dus is het slim om zaken te combineren. Zo kunnen units een 'Super Jump' maken door een andere unit te selecteren. Deze geeft een zetje, waardoor je net een stukje verder (en hoger!) kan komen (wederom: mits slim gepositioneerd). Maar ook daar houdt het niet op. Elke unit heeft een andere stat die aangeeft hoeveel vakjes gelopen kunnen worden nadat een Warp Pipe is gebruikt. Dit staat los van de initiële range die gelopen kan worden. Je kunt dus vijf 'hokjes' lopen (een level is ingericht in vierkante eenheden om aan te geven wat de range is e.d.), een Warp Pipe binnengaan, weer een aantal vakjes lopen, een Super Jump maken met een unit die daar al stond, zo hoger terrein bereiken (van waar je aanvallen meer damage doen) en je vijand aanvallen vanuit cover. Op deze manier ren je ineens het halve level door, heb je een tactisch voordeel en het voelt simpelweg goed om zo'n supermove uit te voeren.
Uiteindelijk gaat combat nog veel dieper. Elke unit heeft een Skill Tree, waarmee vaardigheden en pure stats verbeterd worden. Ook zijn er flink wat wapens om vrij te spelen en te gebruiken, ieder met een ander effect en andere stats. Sommige wapens zijn beter tegen Bazen of een specifieke vijand, terwijl andere met een speciaal effect movement beperken van de vijand of juist levens stelen. Ook heeft elk personage een Seconary Wapen en de mogelijkheid om een Dash te doen tijdens het bewegen. En dan zijn er nog de unieke vaardigheden. Zo kunnen Mario en Luigi een skill gebruiken waarmee in de beurt van de tegenstander units die bewegen worden aangevallen en heeft Rabbid Peach een vaardigheid waarmee ze haar team healt. In totaal zijn er acht speelbare personages en spelen ze allemaal op een andere manier. Vooraf is het dus wijs om te kiezen welk team je gebruikt met welke wapens, gebaseerd op de units van de tegenstander en de lay-out van de map.
De combat zit wat dat betreft enorm goed in elkaar. Geen gevecht voelt helemaal hetzelfde en wellicht nog belangrijker voor fans van het genre: op een gegeven moment worden gevechten nog vrij lastig ook. De eerste wereld staat meer centraal als tutorial, waarin alle elementen geïntroduceerd worden, maar al vrij snel gaat dit niveau omhoog. Ook het feit dat er diverse objectives zijn (versla alle vijanden, escort een Toad of bereik een specifiek punt op de map) zorgt voor variatie en lastige uitdagingen. Ik heb diverse battles opnieuw moeten doen om een Perfect te halen of simpelweg omdat het de eerste paar keer niet lukte.
Hier houdt Mario + Rabbids: Kingdom Battle natuurlijk niet op. Lees op de volgende pagina meer over exploratie, de muziek en de grafische kant van de game.