The Tomorrow Children

Getooid met rode ushanka en sikkel in hand trok Frank zich terug in de Void om eens te kijken hoe een online gemeenschap zich in een Marxistische samenleving zou redden. 

Het verhaal begint zoals bijkans elk verhaal uit de jaren ’80 begint: Sovjet-wetenschapper doet experiment; experiment gaat gruwelijk fout; enter hero. Wat alleen het grote verschil is met elke actiefilm uit de jaren ’80 is dat de held niet aanwezig is, of beter gezegd, de maatschappij is naar Marx’s ideaal de held en het ultieme doel.

Het Sovjet-experiment dat fout ging creëert in de game de Void, (bekend van de intro) een eenheidsmassa van menselijk bewustzijn. Dat klinkt vreemd en dat is het ook. En zo wordt het verhaal gepresenteerd, geen helden die een queeste ondernemen om lokale preutse prinses te redden (ik kijk naar jou, Mario). Geen schurk met een onbedwingbare drang de wereld te vernietigen. Niets van dit alles, behalve een op te bouwen wereld. Maar daar komt ook een kracht van TTC: het is een fantastisch sociaal experiment die gamen op een compleet andere manier benadert.

TCC1

Verhaal & Gameplay

Verhaaltechnisch is het ook belangrijk om te melden dat je nooit echt weet waar het over gaat – er gebeuren dingen op de achtergrond, die naar mijn vermoeden het daglicht niet kunnen verdragen maar bovenal je pet te boven gaat als ‘simpele’ arbeider.  Het is in ieder geval een bijzonder intrigerende wereld. Zie het als een rode knop waar je niet op mag drukken.

The Tomorrow Children is net als Minecraft en Terraria een crafting & gathering-game. De manier waarop het de speler beloont zit echter anders in elkaar dan normaal. Alles wat je opgraaft is niet in dienst van jezelf, maar in die van de communistische staat. De staat beloont je met rations voor je harde werk, die je vervolgens weer kunt gebruiken om nieuwe werktuigen en wapens te kopen.

Ik vrees dat er gameplay-technisch dan ook minder over de game te informeren is, omdat dat het is: craft & gather, en dat tot in het einde der tijden, met af en toe schieten op de toevallige verdwaalde 'Iceverg' die maar één doel voor ogen heeft: het harde werk van jou vakkundig om zeep te helpen. 

Daarbij moet gezegd worden dat één van de gather materialen niet materialen is, maar mensen. Zelf speel je dan ook niet als mens, maar als 'gemaakt' wezentje waarbij je van die Russische poppetjes (Matryoshka red.) moet verzamelen die 'echte' mensen herbergt, die vervolgens met een machine ook in echte mensen veranderd kunnen worden, om zo de maatschappij weer te bevolken. Kortom, je bent een slaaf van de maatschappij, wat ook weer een interessant punt van het idee achter deze game is.

TCC3

Looks & Propaganda
Speciale aandacht voor de looks van de game, waar het ietwat verontrustende, dystopische en sci-fi Sovjet-design echt een dikke veer in de reet verdient. Propaganda boort zich in je buis van Eustachius opdat je je busrit in ieder geval geïndoctrineerd kan beginnen. De blokkerige hoofden doen net als de lijzige stemmen ietwat (bedoeld?) nep over – wat mij deed twijfelen over de echtheid van deze maatschappij. Kortom, qua design valt er niks te klagen. Denk aan Fallout in het Oostblok (in Fallout is het Communisme dan ook nooit gevallen).  

Iedereen die wel eens eens online heeft gespeeld weet dat het gros van de online community een stel wolven is dat alles voor persoonlijk gewin doet. Dat staat dus haaks op het idee van deze game waar je vooral dient samen te werken. Het gevolg is dan ook dat een marxistische samenleving onmogelijk tot stand kan komen, wat deze game wel een prachtig sociaal experiment maakt.

Hier een voorbeeld: na een dag hard werken in de mijnen had ik de resources om een autootje te bouwen – geweldig, want een partij non-game tijd die je aan in de bus zit verspilt is bijkans groter dan elke Metal Gear Solid-video in slow motion kijken. Dus, ik weer op avontuur. Tegelijkertijd bij het eilandje dat ik de volgende ochtend vond, was een andere ‘kameraad’ aan het werk: top, 2x het werk, 2x de groei voor de community. Winst, ware het niet dat ‘kameraad’ zichzelf beloonde voor een dag hard werk met mijn auto om vervolgens mij gestrand achter te laten op dat eiland, wachtend op de bus, hopende dat er in de Void geen zwervers met haken als handen rondlopen.

TCC2

Conclusie

Wederom: het idee achter de game is fantastisch. Iedereen bouwt auto’s; iedereen deelt met elkander de auto om zo een werkende communistische maatschappij te creëren, waarin iedereen een auto heeft. Maar zo werkt de menselijke ego niet, en daarin is de game gedoemd om te sterven. De enkeling die zich daadwerkelijk ontdoet van het winstbejag en zijn ego opoffert voor de maatschappij zal bedrogen uitkomen – de kapitalist eet de communist, net als in de realiteit. En écht, ik wil deze game goed vinden – ik gun het haar, ware het niet dat een wijs man (Ben Yahtzee Croshaw, ook wel bekend als Zero Punctuation) ooit zei: “hoe dan ook, een game moet leuk zijn” en hoezeer het ook haar best doet – het is het simpelweg niet.

Deze game gaat ten onder net als het Communisme in de realiteit, voor de poort gestrand in al haar goede ideeën en matige uitwerkingen. En ik heb nog nooit een game zo gegund beter te zijn als deze. 

Pluspunten
Minpunten
  • Als sociaal experiment
  • Algehele design
  • Het idee
  • Gameplay in zijn geheel
  • Véél te eentonig
Exclusief verkrijgbaar voor PlayStation 4.