UEFA Champions League 2004-2005

Hét kritiekpunt dat Pro Evolution Soccer-adepten hebben op de gameplay van de voetbalgames van EA, is dat je er minder controle over het spel hebt dan bij Pro Evolution Soccer. Daar kan ik kort over zijn: dat is nog steeds het geval. Hierbij moet wel aangetekend worden dat UEFA CL 04-05 wel enige verbeteringen door heeft gevoerd ten opzichte van de gameplay van FIFA 2005. Zo zijn er wat oneffenheden weggewerkt, en is de game wat moeilijker geworden. Wanneer je bij FIFA 2005 namelijk op doel schoot, kon je vrijwel altijd scoren door de bal zacht te schieten richting de keeper. Dit is weggewerkt en daarvoor in de plaats moet er nu gewoon goed getimed en geplaatst worden. Het plaatsen van de bal was iets wat in FIFA 2005 ook niet heel lekker ging. Voor mijn gevoel waren er zes globale richtingen waarin je kon schieten: linksonder, linksboven, mid-onder et cetera. Dit is nu verbeterd en er lijken veel meer nuances mogelijk te zijn bij het schieten op doel.

<\/center>

Daarnaast zijn de vrije trappen en de corners aangepast. Bij FIFA 2005 kon je met behulp van een van tevoren instelbaar baleffect en een instelbare schotrichting een vrije trap heel goed leren inschieten. Dit is vervangen door een moeilijker systeem waarbij je van tevoren moet richten en waarbij je effect en snelheid met de knoppen regelt. De hoekschoppen hebben eenzelfde vermoeilijking doorgemaakt en het is nu veel lastiger om een bal bij een bepaalde speler te krijgen. De vermoeilijking van de game heeft zijn weerslag ook op de tegenstander gehad: de computer valt veel leuker aan, verovert meer ballen op het middenveld en hij valt gevarieerder aan: ze kaatsen namelijk veel en daar komen veel vloeiende combinaties uit voort die dikwijls tot prachtige doelpunten-tegen leiden. De AI van de medespelers is ook onder handen genomen: zo speelde ik met Liverpool en was ik aan het aanvallen met Baros en Kewell. Ik rende met Baros, normaal gesproken de man in de spits, naar linksvoor om een bal voor te geven en Kewell was van positie met Baros gewisseld en rende mee als centrale spits. Het gebeurt helaas nog te weinig maar dit soort voorbeelden van voetbalintelligentie willen we vaker in de FIFA- dan wel UEFA-serie zien. Tenslotte is ook de AI van de scheidsrechter onder handen genomen: hij zorgt voor wisselvalligheid omdat hij overtredingen soms niet constateert, of juist denkt dat er een overtreding gemaakt is terwijl dit niet het geval was. Helaas speelt het probleem nog steeds dat de scheids geen voordeel geeft als er een overtreding op je gemaakt wordt.

<\/center>

Een fundamenteel probleem dat echter nog steeds niet opgelost is, is die van de verdediging die rond het zestienmetergebied blijft wachten. Je kunt je team zo aanvallend instellen als het maar mogelijk is (alhoewel de mogelijkheden daartoe vrij beperkt zijn: je kunt alleen opstellingen wijzigen en aangeven of het team defensief, neutraal of offenstief moet spelen) en nog steeds komen de verdedigers niet mee naar de middenlijn. Als je bij de strijd op het middenveld dus de bal verkeerd passt, dan is de kans groot dat de middenvelders en aanvallers van de tegenstander de bal oppikken vanwege een numerieke meerderheid. En je verdediging staat ondertussen rond het eigen doelgebied uit hun neus te vreten. Het kwalijkste aan deze zaak is dat hierdoor het aanvalsspel heel standaard verloopt: je combineert snel op het middenveld en probeert de bal zo snel mogelijk naar het midden te krijgen, omdat je daar de meeste afspeelmogelijkheden hebt. Hierdoor verlies je wel vaak de bal, want in het midden is het juist het drukst. Idealiter zou de verdediging mee naar voren komen en - mocht je geen afspeelmogelijkheid meer hebben bij de spitsen - kun je hem nog altijd terugtikken zodat de aanval van kant kan wisselen. Een tweede nadeel is dat hiermee het aantal te hanteren taktieken flink verminderd wordt: zo is het spelen van countervoetbal gewoon niet mogelijk omdat er altijd drie verdedigers staan te wachten rond de zestien.